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专访Android首席设计师:这不是游戏

智能手机的Android操作系统约占全球市场的57%。但是,开发了Android的Google一直都知道它还有不足。虽然人们喜欢和需要Android,他们并不爱它,至少不像他们爱他们的iPhone那样。

Android用户界面的首席设计师的任务是使Google的移动操作系统为消费者所满意。

诱惑手机(和平板电脑)用户的任务落在了马蒂亚斯·杜阿尔特(Matias Duarte)身上,这位前游戏设计师的职业生涯始于为PlayStation创作主题,后来又为由Palm开发的著名(但商业上未获成功)WebOS手 机操作系统建立了用户界面。 2010年,杜阿尔特跳槽加入Google担任Android的用户体验总监。

今年9月,当Google和三星推出第一款采用Android 4.0操作系统(即被称为“冰激凌三明治”的新版本)的手机时,杜阿尔特的工作成果就展现在了观众眼前。新功能包括“脸部解锁”(Face Unlock),即一套具有开机功能的面部识别系统,和Android传递功能Beam,该功能使得用户能够通过手机互相接触来共享两部手机屏幕上的信 息。

专访Android首席设计师:这不是游戏

麻省理工科技创业(MIT Technology Review)的商务版编辑安东尼奥·雷格拉多(Antonio Regalado)就游戏对Android的重新设计的影响采访了杜阿尔特。

麻省理工科技创业:我看到游戏在Android市场(Android Market,即谷歌的应用商店)排名前五的付费应用中就占了三个。游戏对Android平台有多重要?

杜阿尔特:游戏对于手机来说是一个巨大的使用案例。人们在谈到消费移动内容时会想到听音乐或看电影。不错,是有 这些,不过还有游戏。我们知道Android市场是一个巨大的机会,而且我们已经对它进行了很多升级。我们找出在手机或平板电脑上有很多或很少购买行为的 用户,尽最大努力去了解他们的购买动机、背景,以及他们的购买方式。然后我们会做很多很多的可用性测试,在这当中我们找人并要求他们在尽可能少的指导下完 成一些任务,看看他们的成功率有多少。我们会做眼球追踪等各种各样的事情。

麻省理工科技创业:你在事业方面的动力是什么?

杜阿尔特:最大的动力是想努力促进人机交互。与计算设备和信息交互的基本范式仍然非常粗糙,而且原始得令人难以 置信,因为操作系统的本质决定了它垄断和僵化速度非常快。在人尝试与这些东西交互的方式上并没有很多改进,比如你需要保存文件这一事实,甚至有“文件”这 一概念。在人们与这个强大的令人难以置信的、普罗米修斯式的技术的交互的方式当中有如此之多的荒谬之处。手机是最好的打破台式机操作模式的机会,也是我们 最的和最好的希望。

麻省理工科技创业:Android的用户界面是一个游戏吗?如果是,那我们在玩什么游戏呢?

杜阿尔特:我不认为这是一场游戏,虽然对我来说在游戏行业上花时间是非常有用的,因为有许多游戏中的元素在其他 体验设计中都没有被充分理解和利用。例如,在玩游戏或设计游戏时,毫无疑问所有人的心里都会想着“体验就是关键”。从一开始,大家就都知道游戏必须引人入 胜,它必须是一种扣人心弦、情绪丰富并且身临其境的体验。而网站、电脑软件和操作系统,在某种意义上是一种失常,在那里人们对于体验的细微差别是麻木的。

麻省理工科技创业:但我看到人们总是在玩手机。

杜阿尔特:引人注目的产品会有一种吸引你的有趣特性。伟大的游戏有这种特质,不过任何伟大的产品或工具也有这种 特质。想想瑞士军刀,或Zippo打火机。他们的机理中有这种令人满意的动态功能,你会发现自己忍不住摆弄它们。当工具的适宜性对手和心有如此的吸引力和 诱惑力时,即使它不是一个玩具你也会想玩它。我们绝对打算在Android里创造那些俏皮的时刻。你会看到人们玩冰激凌三明治里的面部解锁–他们就坐在那 儿,看着手机识别他们。

麻省理工科技创业:你已经说过你的目标是让人们爱上Android。那么你有没有使用来自游戏心理方面的技巧来使人们爱上它?

杜阿尔特:最近有不少关于这个所谓的服务游戏化的说法,一种故意创建层级或目标,然后对用户朝着这些目标的所做 的进步进行奖励的做法。其实我觉得这是很不稳定的伦理道德范畴,这也是我离开游戏领域的其中一个原因。我对这种做法感到不舒服。你设计的那些奖励什么时候 成为人们真正寻找的东西,你设置的那些陷阱又在什么时候会形成破坏性行为呢?

麻省理工科技创业:你是指像拉斯维加斯的老虎机吗?

杜阿尔特:当然,就像那样,或是花了太多的时间去玩。一般情况下,我对于为一个用户并非真正想达到的目标而创造 行为强化的做法是非常警惕并持强烈批评态度的。我们已经嵌入在Android中的那些希望用户爱上的东西,都在努力确保它是真正美的体验。我们正在移除所 有破坏它美感的刺激元素,所有那些我们称之为闪避物(jankyness)。

麻省理工科技创业:在重新设计Android时你有借鉴任何过去在游戏世界里依赖的技术吗?

杜阿尔特:用于游戏运行的硬件往往比最先进的硬件落后十年。类似的,我们在游戏中看到的所有增长都源于手机游 戏,所以挑战是相同的:你需要面对非常严格的技术限制。第一反应是,你不能做任何丰富或细致、或引人注目、或有动画的、或精妙的东西,因为拜托这只是一部 电话,你还指望什么呢?不过由于有在游戏行业的工作经验,我形成这样一种思维方式,即总会有什么妙招、总会有一条捷径、总会有一种方式让你关注体验并提供 一些值得回味的东西,就像人们到电影院里去看的那些东西。 Android是一个有趣的系统,因为它的很多架构根基是很古老的,它们肯定出生在一个前iPhone时代,在有任何人想到要做有细致动画的过渡,甚至触 摸交互之前。所以我们需要想不少办法来让Android有能力搞那些花样。举例来说,我们投入了很多时间来在彼此一无所知的、完全不同的行为之间建立过 渡。而且尽管受到这些束缚,还要试图使这些转换看起来好看,并让它感觉像一个连通的体验。

麻省理工科技创业:你对游戏在Android之类的平台上的未来有什么看法?

杜阿尔特:我认为这将带来更多类型的游戏。当我们开始看到手机、电视和其它一切变得越来越智能,让所有这些设备 能够交互并创建游戏空间,是我认为将会超过任何游戏控制器制造商的能力范围的事情,同时还能成就一些很酷的游戏。你可以拿两部能够检测手势和触控并且进行 动态显示的手机,再用一台电视机作为输出设备,来创造一个多人同玩的环境。可能性几乎是无穷的。

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