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《遊戲設計師修煉之道:數據驅動的遊戲設計》一1.3設計師在遊戲開發中的角色

1.3設計師在遊戲開發中的角色

遊戲的高級設計師將幫助定義團隊構建什麽。然後他將變成“火焰的守護者”,以保證像構思的那樣制造最終的產品,並且玩起來很有趣。許多人錯誤地認為設計師的主要職責是提出遊戲的故事情節,但這只是他們工作的一部分。許多遊戲題材(冒險遊戲、第一人稱和第三人稱射擊遊戲,尤其是角色扮演遊戲)確實需要一個中心故事把各個部分鏈接在一起。開發具有有趣的角色、場景、敵人和物品的大型故事是有挑戰性的,並且要花相當多的時間設計出所有的細節。
不過,許多遊戲題材並沒有中心故事。在大多數體育遊戲、模擬遊戲、益智遊戲或街機遊戲中都沒有故事。如果在這些遊戲類型中確實出現了故事元素,它們也只是與中心玩法體驗稍有關聯。然而,設計師要做相當多的工作才能查明怎樣使所有的玩法元素形成一個有凝聚力的整體。對於非故事類的遊戲來說,開發遊戲玩法元素所花的時間可能與為大型角色扮演遊戲開發中心故事所花的時間一樣漫長。

1.3.1思考和確定理念

設計師最重要並且最令人愉悅的任務之一是提出遊戲思想,然後擴展它以確定玩家的哪些所作所為是有趣的。雖然一些設計師更喜歡獨自提出他們的思想,但是許多人更喜歡與他人合作。坐下來與每一個人自由地閑談,大聲探討各種思想,同時設計師掌控討論的方向,並在一張白板上草草記下各種思想,這將使人感到非常愉快。然後,設計師將記下關於各種建議的筆記,並把它們分發給參與者進行評論。各種思想的相互影響可以產生一些有趣的、具有創意的建議。
然後設計師必須接納所有的思想,並為遊戲提出一個具體的中心理念。許多公司使用了一個流程,其中任何人都可以提出原始的思想,並把它寫在一篇短文檔(即意向書)中,以呈遞給管理層和創意人員。意向書必須闡明遊戲的精髓,並且解釋它為什麽是新的以及為什麽玩起來很有趣。它應該給閱讀者留下不可磨滅的印象,因此應該盡可能充滿創意地編寫它。它應該定義遊戲題材,描述虛擬的場景(如果必要的話),然後談論遊戲玩法的一兩個最有趣的方面。它打算作為一種推銷工具,使管理層(尤其是市場和銷售方面的管理人員)有興趣制作遊戲。理想情況下,應該在第一個段落中用包含20個或更少單詞的句子概括出遊戲的中心理念。這個句子是遊戲的高級理念(high concept),並且是市場部推銷遊戲理念的有用工具。
如果管理層決定某種思想很好,那麽他們就會讓設計師在遊戲提案中更詳細地充實它。良好的遊戲思想可以毫不費力地得到,並且其中許多思想被提交給管理層,但是最終被擱置在一邊。對於呈遞的每10種思想,只有一兩種被認為值得在它上面做更多的工作。

1.3.2遊戲提案

遊戲提案詳細描述了基本理念,並且比較詳細地介紹了主要的遊戲玩法特性。它仍然是一篇相對較短的文檔,不應該過於詳細地介紹每種特性。其思想是通過說明將如何玩遊戲以及遊戲世界將會是什麽樣子的來吸引管理層,並且它應該顯示理念值得進一步開發。設計師通常與素描藝術家合作,提出關於角色、有趣的世界位置和物體的思想,但是在這個階段不太適合做出實際的深入設計。同樣,提案也可以用作推銷理念的一種市場營銷工具,並且最重要的特性之一是市場營銷分析,其中設計師與市場部一道演示的新遊戲將填補市場中的現有空缺,或者可以在與類似產品的競爭中成功勝出。總之,提案可能包括6~10頁。如果它太長,管理層可能不會研究它;如果它太短,則將不能足夠詳細地包含所有有趣的元素。
設計師在把遊戲提案展示給管理層之前,要花大約一兩個月的時間來充實它。除了理念藝術家提供的幫助之外,設計師通常會獨自負責文檔。有時,一系列故事板就是有用的工具,允許管理層和市場營銷人員設想遊戲動作或遊戲世界的場景(參見圖1.3)。強烈建議設計師詢問公司的技術主管關於理念的可行性的建議。
同樣,如果管理層認為思想值得追求,他們將要求設計師把理念擴展為完整的遊戲設計文檔。不過,對於每5個或6個遊戲提案,將只有一個可能獲得進一步開發的綠燈。

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1.3.3遊戲設計文檔

設計流程的最後一步是遊戲設計文檔。它可能是一個非常大的文檔,因為設計師嘗試極其詳細地解釋遊戲玩法元素如何交互以及遊戲世界和角色看起來是什麽樣子的。起初,該文檔可能給人的感覺是主要基於推測,因為直到創建了原型之後,設計師才知道遊戲世界裏事物的實際行為方式。因此,設計文檔是“活的”事物,將會隨著時間的推移而不斷發展和演進。
每家公司都有其構造文檔的方法。下面給出了作者多年來反復使用的結構,其思想是把一篇文檔分成幾大塊內容,使得團隊中的其余人不必同時吸收整篇文檔。他們可以主要關註他們感興趣的領域,然後可以根據自己的意願閱讀遊戲的其他部分。

序言。專門為管理層編寫的。它首先將解釋遊戲的高級理念(通常是從遊戲提案中直接提取的),並且給出遊戲中的玩法示例,使得讀者可以設想所發生的事情。它還包括關於遊戲題材、虛擬世界(如果必要)、目標平臺和受眾的基本信息,並且會非常粗略地估計預算和時間表。本節應該比較短,大約包含4~6頁。
遊戲機制。專門針對編程團隊。該部分內容將詳細討論遊戲玩法的每個元素,並且根據需要配有合適的圖表和表格。除了解釋所有的一切(運動、戰鬥、資源管理、魔法等)如何工作之外,它還包括設計師對每個屏幕的用戶界面的建議,並且描述了所有的控制功能。到本節末尾,程序員應該非常了解遊戲引擎需要什麽,以及為了使設計像所想的那樣工作他們首先需要測試什麽。
遊戲圖形。專門針對藝術團隊。設計師嘗試包括藝術家將必須創作的所有材料——角色、環境和物品。應該具有關於每個角色、角色可以執行的動作(參考遊戲機制的內容以了解更多的詳細信息)以及所需的任何特殊的視覺效果的物理描述。環境和物品也要詳細描述。註意,關於遊戲世界裏物體的初始思想可以在開發期間改變,但是為藝術家提供一個起始位置很重要,以後隨著時間的推移,當執行更改時可以更新文檔,並且完成最終的藝術資產。到本節末尾,藝術團隊應該非常清楚他們將必須創建什麽。
附錄。該部分可以包括其他尚未描述的任何內容。它包括遊戲的音頻需求、所有的圖表、表格、用戶界面屏幕示意圖以及設計師可能提出的其他任何內容。當遊戲進入開發階段時,隨著其他元素(完成的關卡地圖、對話、流程圖、故事板等)的添加,該部分可能變成內容最多的一部分。
遊戲設計文檔在預制作和開發期間會經歷兩個階段。第一個階段是遊戲設計文檔的理念構想,其中將指定遊戲玩法的元素和藝術要求,如上所述。設計師可能不得不多次修改理念文檔,直到管理層對所有的細節都得到了充分解釋而感到滿意為止。第二個階段是制作版本(稱為“聖經”,因為它將充當涉足這個項目的每一個人的參考工具),它用於在整個制作階段中跟蹤對原始設計的更改。這個版本包括對原始設計所做更改的頻繁更新以及在制作階段創建的一些材料——例如,最終的關卡地圖、對話、利用腳本語言創建的腳本、錯誤報告更新,甚至包括遊戲中的所有資產的目錄清單。到遊戲完成時,遊戲設計文檔的制作版本可能長達數百頁。對於承擔創建插件模塊或續集任務的團隊(或者外部開發人員),以後可以證明它將是極其寶貴的資源。

1.3.4原型化

對於復雜的遊戲,設計師在決定使用那些遊戲玩法元素之前通常需要先試驗它們。一種試驗方式是創建一些簡單的原型,包括紙質原型和電子原型。原型是遊戲系統的抽象,可以給設計師提供關於系統工作狀況的反饋。例如,角色扮演遊戲的設計師可能對不同尋常的戰鬥系統有想法,並且創建一個可用於測試系統的簡單的紙質原型,以及在涉及其他任何團隊之前修改它的工作方式。紙質原型可用於試驗系統的戰鬥決議、資源管理、技術樹演化和謎題解答。它們對於充實關卡的結構以及確定把事物放在遊戲場地中的什麽位置也非常有用。設計師不需要牽涉到處理其他項目的其他員工,而只會讓他們參與測試,並獲取關於系統工作狀況的反饋。
與紙質原型可能同樣有用的是,任何最終的設計決策都不太可能在遊戲引擎啟動並運行之前做出。一旦資產變得可用並且引擎像預期的那樣工作,那麽在紙上看起來很好的設計可能發生根本性的改變。如果可能,設計師應該要求將電子形式的交互式原型作為技術審核的一部分。這種原型可能仍然非常簡單,使用現有的遊戲引擎和藝術(參見圖14)。一旦遊戲出現在屏幕上,甚至是以最初級的形式,它的外觀和感覺也可能與設計師腦海中所想的差別很大。物體的比例可能需要改變,從而強制設計師重新權衡用於解析遊戲動作的值。如果將會出現遊戲的多玩家版本,具有用於早期測試的電子版本可以證明是飛來鴻運。通過與程序員和藝術家合作,設計師可以具有一種非常有用的工具,可以以最低的成本測試遊戲的多個版本。

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使用原型的全部思想是:在其他團隊開始構建遊戲的最終資產之前明確事物的工作方式。如果讓藝術家在藝術資產中投入大量的時間,而只是為了查明它們出現在遊戲中的效果不佳,那麽將沒有比這更糟糕的事情了。同樣,程序員憎恨重寫代碼,因為設計師在不斷地改變他們的主意。簡單的原型可以幫助設計師確定和權衡賦予遊戲物體的值,並且保證遊戲機制像文檔中所描述的那樣工作。

1.3.5資產創建

一旦整個團隊準備好制作遊戲,設計團隊要麽加入進來創建資產,要麽監督其他團隊成員的工作。依賴於要開發的遊戲的類型,用於制作資產的工具可能非常簡單,足以讓設計師使用它們,或者它們可能如此復雜,以致只有技術高超的團隊成員才可以自信、輕松地使用它們。有時,公司將構建像地圖編輯器和腳本語言這樣的工具供設計師使用。在這種情況下,在測試員遞送他們的建議和錯誤報告時,設計師可以直接構建資產以及測試和權衡它們。在其他時間,公司不太喜歡花時間為設計師構建工具,而是選擇依靠商業產品。例如,大多數設計師不擅長使用像Autodesk的3ds Max或Maya這樣復雜的3D建模應用程序,因此他們將難以利用這些應用程序構建環境。作為替代,將創建環境的工作留給藝術家去做,他們與設計師合作來確定關卡的布局。關卡的紙質原型可以幫助藝術家形象地表示設計師頭腦中所想的事情,從而使關卡創建要快得多。
設計師還與編程團隊和藝術團隊合作,以確保多種遊戲系統像計劃的那樣工作,以及角色像構想的那樣移動和行動。設計師根據需要更改圖表中的數據,修改賦予物體的值和屬性,直到平衡和完成了遊戲系統為止。與此同時,他們將在圖形用戶界面上與藝術家和程序員合作,使得玩家看一眼就能理解每個屏幕上展示的所有信息,並且他們還有助於充實控制模式,直到玩家覺得它很直觀並且容易理解為止。

1.3.6測試和調試

設計師最重要的工作之一是持續不斷地測試遊戲,以確保值經過了權衡,並且邏輯或所講的故事中沒有漏洞。在關卡完成時,將把它們提供給測試員,以檢查遊戲玩法的值和遊戲元素中的問題。設計團隊必須堅持不懈地調整遊戲物體的值,直到新手和經驗豐富的玩家都可以享受遊戲體驗為止。當開發工作逐步放松下來時,設計師還必須當心在制作的後期階段所做的任何更改不會使前面完成的資產失衡。
從Alpha階段及以後開始用一種新的眼光查看產品總是一個好主意。完成的關卡傾向於更難以測試,因為過於熟悉它們的測試員會抱怨說它們的難度不夠。讓一組新玩家查看遊戲以便評估整個產品中的動作協調情況是很重要的。
隨著遊戲到達Beta階段,可能調撥一些設計師開始從事下一個項目。最後一輪調試專門用於修正代碼和最終藝術的問題,此時通常不再需要設計師(除非有數據庫方面的問題或者需要銜接松散的故事線索)。項目的結束通常意味著設計師可以享受一個心安理得的假期,以使他們能夠重新充電,充滿創意地著手處理下一個項目。然後,他們將再次開始這個流程——提出思想、把它們呈遞給管理層,並用文檔記錄遊戲玩法。

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