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《遊戲機制——高級遊戲設計技術》一1.1 規則定義遊戲

1.1 規則定義遊戲

遊戲機制——高級遊戲設計技術
遊戲這個概念有很多不同的定義。但大多數說法都同意:規則是遊戲的本質特性。例如,在《Fundamentals of Game Design》一書中,Ernest Adams是如此定義遊戲的:

遊戲是在一個模擬出來的真實環境中,參與者遵照規則行動,嘗試完成至少一個既定的重要目標的遊樂性活動。

在《Rules of Play》中,Katie Salen和Eric Zimmerman提出如下定義:

遊戲是一個讓玩家在規則的約束下參與模擬的沖突,最終產生可量化的結果的系統。

在《Half-Real》中,Jesper Juul說:

遊戲是一個基於規則的系統,產生一個不定的且可量化的結果。不同的結果被分配了不同的價值,玩家為了追求期望的結果而付出努力,其情緒隨著結果而變化。最終的遊戲結果受到多種因素的綜合影響。

註意每段話中的粗體字。我們並非要刻意比較它們的不同,或決出一個“最佳定義”。這裏的重點是,它們都提到了規則。在遊戲中,規則決定了玩家能做什麽,以及遊戲如何對玩家的活動做出反應。

作为状态机的游戏

很多游戏,以及游戏的组成部分,可以理解成状态机(可参考Järvinen 2003; Grünvogel 2005; Björk & Holopainen 2005)。状态机是一种假想的机器,有若干种不同的状态,每种状态都可依据一定的规则向其他状态转化。想想DVD播放机吧:当它正在播放DVD时,机器处于播放(play)状态;如果按下暂停按钮,就转化为暂停(paused)状态;如果按下停止按钮,会回到DVD菜单画面——又是一种不同的状态;如果按下播放按钮,则什么都不会发生——播放机仍然停留在播放(play)状态。

游戏开始时,它总是处于一个初始状态。玩家的行为(通常还有游戏的机制)可引出其他新状态,直到进入一个终止状态为止。在很多单人电子游戏中,这个终止状态要么是获胜,要么是失败,要么是玩家主动退出游戏。游戏的状态常常反映出玩家自己、盟友、敌人和其他玩家的位置,以及重要游戏资源的当前分布状况。通过把游戏抽象为状态机来看待,研究者可以确定是哪项规则使游戏进入其他状态。此外,依靠一些成熟的方法,计算机科学家可以设计、构建出拥有有限(finite)数量状态的状态机。然而,与DVD播放机相比,游戏中的状态类型实在太多,以至于无法一一罗列出来。

有限状态机有时被用于定义非玩家角色(NPC,non-player characters)的简单的人工智能(AI,Artificially Intelligent)行为。例如在战争游戏中,单位常常具有攻击、防御、巡逻等几种状态。然而本书并不是关于AI的,因此我们不会在书中探讨相关的技术。对于学习本书所涉及的这类复杂游戏机制而言,状态机理论并无帮助。

1.1.1 遊戲是不可預測的

遊戲的結果不應該一開始就明了。一定程度上,遊戲應該是不可預測的。可預測的遊戲通常沒什麽樂趣。要讓遊戲的結果不可預測,一個簡單方法是加入偶然因素,例如桌上遊戲中的擲骰子或轉盤,21點或Klondike(單人紙牌類遊戲1中最常見的一種形式)這樣的遊戲幾乎完全依賴於偶然因素。然而,在流程更長的遊戲中,玩家會期望用技巧和策略來影響遊戲。當玩家覺得他們在遊戲中的決策和技巧根本無關大局時,就會很快陷入沮喪。純偶然性的遊戲在賭場裏會有一席之地,但對於其他大多數遊戲來說,技術也應是贏得勝利的一個因素。遊戲流程越長,這點就越理所當然。

除了偶然性之外,還有另外兩種深奧一些的方法能使遊戲產生不可預測性:讓玩家做選擇,以及設計出能衍生復雜玩法的遊戲規則。

注意:在游戏和其他模拟机制中,包含偶然因素的过程(比如掷骰子来决定移动步数)称为随机过程(stochastic processes)。不含偶然因素,并且根据其初始状态就可以确定结果的过程,称为确定性过程(deterministic processes)。

像石頭剪子布這樣的簡單遊戲是不可預測的,因為其結果取決於玩家的選擇。石頭剪子布的規則不會對某一種選擇有利,也不會產生什麽優勢策略。你或許可以試著使用移情技巧來揣摩對手的想法,或利用對手的逆反心理來影響其行動,但也僅此而已。在每個玩家能夠控制的因素之外,還存在很大的變數。經典桌上遊戲《外交》(Diplomacy)就使用了類似的機制。在這個遊戲中,玩家可操控的部隊只有一小批陸軍和海軍。規則規定,在一場戰鬥中兵力較多的一方即獲勝。但是,由於每一回合中所有玩家都要在紙上秘密寫下各自的走法,然後同時進行移動,因此玩家必須在之前的談判階段就運用社交技巧來探明對手的進攻計劃,並說服盟友為自己的戰略計劃提供幫助。

當遊戲規則十分復雜時,也會產生不可預測性,至少對人類玩家是這樣。復雜系統通常包括許多可交互的組成部分。單個組成部分的運作規則可能簡明易懂,但是組成一個整體之後,其運作機制就會相當高深、難以預測。國際象棋就是這種效應的一個經典例子。16枚棋子各自的移動規則都很簡單,但這些簡單的規則組合在一起後,就形成了一個具有高度復雜性的遊戲。闡述國際象棋策略的書籍多到足可以堆滿若幹座圖書館。高水平的棋手還可以運用一系列走法構建陷阱,然後引誘對手上鉤。在這類遊戲中,判斷遊戲的當前局勢,並理解遊戲策略上的復雜性,是最重要的遊戲技巧。

大多數遊戲都混合了以上三種產生不可預測性的要素,即偶然性、玩家選擇以及復雜的規則。對於這些要素的組合方式,不同玩家有不同的偏好。一些人喜歡隨機因素豐富的遊戲,而另一些人喜歡以策略性或復雜性為主的遊戲。在這三種方案中,偶然性是最容易實現的,但它並不一定是產生不可預測性的最佳方案。另一方面,規則復雜、能為玩家提供大量選擇的系統很難設計好,而本書就是為了幫助你達到這個目標而寫的。在遊戲規則所能做到的事中,為玩家提供有趣的選擇尤其重要,本書的大多數章節就是用於闡述相關的設計方法的。在第6章中,我們從多個方面介紹並闡述了各種生成隨機數的方法(相當於用軟件來模擬擲骰子),但我們認為,在遊戲機制設計中,偶然性仍應作為次要的、輔助性的因素。

1.1.2 從規則到機制

電子遊戲設計的業內人士通常更喜歡使用術語遊戲機制(game mechanics),而非遊戲規則(game rules),因為規則(rules)一詞通常被看作玩家應明確知曉的、能夠印刷成冊的那種說明和指南,而電子遊戲的機制實際上是對玩家隱藏的,它們以軟件的形式實現,並不存在一個直觀的用戶界面供玩家了解它們。和桌上遊戲以及卡牌遊戲不同,電子遊戲本身能夠教玩家如何玩遊戲,因此它的玩家無需事先了解規則。規則和機制是相關聯的概念,但機制更加詳盡具體。例如,《地產大亨》2(Monopoly)的規則只有寥寥數頁,但它的機制則包括全部地產的價格以及所有機會卡和寶物卡上的文字指令。也就是說,機制涵蓋了影響遊戲運作的一切要素。遊戲機制必須足夠詳盡,並明確說明所有必需細節,以使程序員能夠清晰準確地將它們轉化為代碼。

核心機制(core mechanics)這個術語經常用於指代那些最具影響力的機制。這些機制能夠影響遊戲的許多方面,並與其他重要性較低的機制(比如僅控制某一個遊戲元素的機制)相互作用。例如,在一個平臺遊戲中,實現重力的機制就是核心機制。這種機制影響到遊戲中幾乎所有的運動物體,並與跳躍機制以及計算角色掉落傷害的機制相互作用。而只允許玩家在道具庫中移動物品的機制就不是核心機制。控制非玩家角色自主行動的AI也不能看作核心機制。

在電子遊戲中,大部分核心機制是隱藏的,但玩家在遊戲過程中能逐漸掌握它們。經驗豐富的玩家可以通過反復觀察遊戲的運作方式來推斷出核心機制是什麽,並學會利用核心機制在遊戲中得到好處。核心機制與非核心機制並沒那麽涇渭分明,即使在同一遊戲中,哪些機制才是核心機制,不同的遊戲設計師也可能有不同的看法,而且依據遊戲中情勢的不同,核心機制也可能會發生改變。

“Mechanic”还是“Mechanism”3

游戏设计师们习惯使用“a game mechanic”(一种游戏机制)这种单数形式说法。它们可不是指修理游戏引擎的技工(mechanic),而是指控制某个特定游戏元素的一个单一原理(mechanism)。而在本书中,我们表达这种单数意思时更倾向于使用“mechanism”这个词,以指代一套涉及单个游戏元素或交互特性的游戏规则,这样的一个“mechanism”可能包含多项规则。例如,在一个横版卷轴平台游戏中,移动平台的“mechanism”包括平台移动的速度、平台可供游戏角色站在上面的特性、角色可随平台移动的特性以及平台移动特定距离或发生碰撞后就改变方向的特性等等。

1.1.3 機制是獨立於媒介的

同一個遊戲機制可以通過許多不同的媒介來實現。例如,一個桌上遊戲是通過棋盤、籌碼、棋子、轉盤等遊戲配件作為媒介來實現其機制的。這個桌上遊戲也可以改編成電子遊戲,以軟件這種不同的媒介來實現其機制。

由於機制是獨立於媒介的,多數遊戲研究者對電子遊戲、桌上遊戲甚至身體運動類遊戲並不加以區分。遊戲的這些不同實體形式之間的關系,就如同下棋時是用手挪動實際棋盤上的棋子,還是操作軟件移動電腦屏幕上的棋子圖像一樣。一個遊戲可以以不同的媒介形式呈現出來,供人遊玩。不僅如此,有時一個遊戲還能同時用到不止一種媒介。現在有越來越多的遊戲屬於混合型的,有的桌上遊戲附帶了簡單的計算機設備作為配件,也有的身體運動類遊戲受惠於能與計算機無線連接的精巧設備。

此外,遊戲機制的這種媒介獨立性使得設計師可以只為一個遊戲設計機制,然後再將這個遊戲移植到不同的媒介上,從而大大節約開發時間,因為設計工作只需做一次就行了。

混合型游戏示例

《Johann Sebastian Joust》这个游戏由Copenhagen Games Collective开发,是混合型游戏设计的一个绝佳范例。此游戏不需要显示屏,只用到了扬声器。游戏在一个开阔空间里进行,每位玩家手持一只PlayStation Move控制器,如图 1.1 所示。游戏规定控制器移动过快的话就算出局,因此玩家需要在小心护住自己的控制器的同时,通过推挤其他人手中的控制器来击败对手,而且不得不以慢动作来完成这些活动。背景音乐的节拍会不时加快,指示出玩家可以移动的速度上限。《Johann Sebastian Joust》是一个混合型的多人游戏,它将身体运动和用计算机实现的简单机制结合起来,创造出了一种令人满意的游戏体验。

 

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創建原型時,使用不同的媒介會有很大幫助。一般來說,編寫軟件比寫一個桌上遊戲規則所需的時間多得多。如果你的遊戲做成桌上遊戲或身體運動遊戲一樣能玩,那麽用這些形式事先檢驗一下你的遊戲規則和機制就是個不錯的主意,以免你在電腦上實現它們時費力不討好。如你在下一節中將看到的那樣,高效的原型構建技術是遊戲設計師的得力工具。

1.1.4 五種遊戲機制

我們用機制(mechanics)這個術語來指代遊戲中各實體之間的多種潛在關系。下面列出了五種不同機制。任選一個遊戲,裏面很可能會出現它們的身影。

物理(physics)。物理是關於運動和力的科學。遊戲機制有時能決定遊戲中的物理特性(這些物理特性可以與現實中的不同)。遊戲中的角色通常會不斷移動,跳上跳下,或駕駛交通工具。在很多遊戲中,物體的位置、移動方向以及物體之間的重疊碰撞是最主要的計算任務。從超現實主義風格的第一人稱射擊遊戲到《憤怒的小鳥》(Angry Birds)這樣的物理益智遊戲,物理機制在許多現代遊戲中扮演著重要角色。然而,遊戲中的物理學其實並沒那麽嚴謹。有的遊戲運用了所謂的卡通物理(cartoon physics),開發者修改了牛頓力學理論,使玩家能夠控制角色做出空中變向這樣不合常理的動作(我們同樣把這類動作看成時機和節奏挑戰,它們屬於遊戲物理機制的一部分)。
內部經濟(internal economy)。遊戲元素的收集、消費和交易等機制構成了遊戲的內部經濟。遊戲內部經濟常常包括金錢、能源、彈藥等常見資源,但除了這些有形物品以外,健康、聲望、魔力等抽象概念同樣屬於遊戲經濟。在任何一部《塞爾達》(Zelda)系列的作品中,主人公林克(Link)擁有的心形血槽(一個可見的生命值量表)就是內部經濟的一部分。很多角色扮演遊戲中的技能點和其他可量化的能力值同樣如此,這些遊戲有著非常復雜的內部經濟機制。
漸進機制(progression mechanisms)。在很多遊戲中,關卡設計規定了玩家在遊戲世界中能夠如何行動。傳統上,玩家需要控制他在遊戲中的化身(avatar)前往一個指定地點,在那裏救出某人或擊敗主要反派人物從而過關。這類遊戲中有很多用來封閉或解鎖前往某一區域的通路的機制,玩家的進度被這些機制牢牢控制著。操作桿、開關和能用來破壞某些門的魔法劍等道具都是這種漸進機制的典型例子。
戰術機動(tactical maneuvering)。這種機制使玩家可以將單位分配到地圖上的特定位置,從而獲得進攻或防守上的優勢。戰術機動不僅在大多數策略類遊戲中極其重要,在一些角色扮演遊戲和模擬類遊戲中也是關鍵的特性。戰術機動機制通常明確規定了每種單位在每個可能的位置上具有何種戰略意義。很多遊戲把單位的位置限制在一個個格子中,國際象棋這樣的經典桌上遊戲就是一個例子。甚至電腦上的現代策略遊戲也經常使用格子的概念,盡管它們很好地將格子隱藏在了細節豐富的畫面之下。戰術機動機制不僅出現在國際象棋和圍棋等桌上遊戲中,也出現在《星際爭霸》(Starcraft)和《命令與征服:紅色警戒》(command & Conquer: Red Alert)這樣的電腦策略遊戲中。
社交互動(social interaction)。直到不久前,大多數電子遊戲除了禁止玩家之間串通共謀,或要求玩家必須對某些信息保密外,並不會對玩家之間的互動交流進行控制和管理。但如今,許多在線遊戲的機制都鼓勵玩家互贈禮物、邀請新朋友加入遊戲,或進行其他社交互動。此外,角色扮演類遊戲中可能會有規定角色應當如何進行表演的規則4,策略類遊戲中則可能會有規定玩家之間如何結盟和解盟的規則。這些引導玩家之間進行交互的機制,在桌上遊戲和孩子們玩的傳統民間遊戲中有著更為悠久的歷史。
1.1.5 機制和遊戲類型

遊戲行業根據可玩性將遊戲劃分為不同類型。有的遊戲的可玩性源於內部經濟,有的源於物理,還有的源於關卡漸進、戰術機動、社交互動等等。可玩性是由機制所產生,因此遊戲的類型很大程度上影響著遊戲規則。表1.1展示了一種典型的遊戲分類方案,並說明了這些遊戲類型以及相應的可玩性是如何與不同種類的機制相聯系的。表中列出的幾種典型遊戲類型出自《Fundamentals of Game Design》第二版,我們將它們與以上五種遊戲規則或結構一一對應。邊框顏色越深,表示其內容在本類型大多數遊戲中越重要。


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1原文为Solitaire,指一切能一个人玩的纸牌游戏。Klondike是其中一个子类。例如,Windows操作系统自带的《纸牌》就是一个Klondike游戏。—译者注

2又譯為《大富翁》、《強手棋》。—譯者註
3這段文字原書中是為了說明Mechanic和Mechanism兩個詞的區別,二者都譯做“機制”,以保證文字流暢易讀。—譯者註
4例如,《魔獸世界》(World of Warcraft)等網絡遊戲會開設專用的“角色扮演”服務器,玩家在這類服務器中的言行舉止必須嚴格遵守遊戲的世界觀和角色的種族、職業等身份設定,以求身臨其境地融入遊戲世界,達到如戲劇表演一樣的效果。—譯者註

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