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《Unity 3.x遊戲開發實例》一第2章 讓我們從天空開始

第2章 讓我們從天空開始
Unity 3.x遊戲開發實例
你已經下載並獲得了Unity的最新版本。你已經看到了其他人用該遊戲引擎制作的一些示例,並快速地了解了界面。現在可以點擊菜單上的file | New Project來清除AngryBots演示項目了。給新項目選擇一個文件夾(可以把它稱為“Intro”)後,Unity可能會完全關閉並重新啟動。重啟後就會出現一個3D平面。

點擊Scene視圖頂部中間的landscape按鈕來查看該平面(見圖2.1)。它向各個方向無限延伸——好像在你所有的方位(你的兩邊、你的前面、你的後面、深入地下、直往雲霄)上都是無限的。是時候制作遊戲了,對吧?但是怎麽開始?從哪裏開始呢?


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2.1 靈感

創意正是我們所需要的。每個遊戲都是從創意開始的,當你拿起一本關於Unity的書,你至少會有一個遊戲創意,你頭腦中會突然閃過一個靈感,並讓你精神為之一振。如果你和我一樣,頭腦中確實有10 000多個遊戲創意,它們爭先恐後地嚷著“制作我!制作我!”你會推進哪個創意呢?

一個遊戲開發者是否成功並不取決於他擁有的創意數。擁有10個遊戲創意的家夥和擁有500個創意的姑娘具有同等價值。他們都毫無價值!遊戲開發者開發的是遊戲。讓你和成功失之交臂的並不是你擁有的創意數,也不是你中途放棄的項目數,而決定你是否成功的因素是你已經完成的遊戲數。也就是說:完成的人才是贏家。不要擔心現在還沒完成;要擔心的是要完成它。

不管怎麽說,這些壓力可以讓你把第一個遊戲做好吧?在執導《泰坦尼克號》和《阿凡達》之前,詹姆斯•卡梅隆(James Cameron)在拍攝食人魚的續集(一部關於食人魚的零預算B級片)。總有一天你也會成為遊戲界的卡梅隆。但是現在,我們應該從頭做起。

2.2 3D誘惑

對你來說,成為一名成功的Unity遊戲開發者的最大障礙就是完成一個項目。突破這一障礙至關重要的是盯著3D平面的創意階段。正確創意的選擇會增大成功的幾率。錯誤創意的選擇會讓你徹底失敗。然後你可能會回到學校,學習如何成為一名會計。以遊戲開發開始、以會計生涯結束是最糟糕的情況。這是我們無論如何都要避免的。

即使在你開始前,情況對你也是不利的。無盡的3D平面正在呼喚你、祈求你制作你無法完成的一個項目。你可能會開始想你玩過的其他3D遊戲:完全開放的“沙盒”遊戲,如《鎮壓》(Crackdown)或《俠盜車手》(Grand Theft Auto);擁有很多探險和有趣挑戰的平臺遊戲,如《超級馬裏奧64》(Super Mario 64);大型角色扮演遊戲,如《神鬼寓言》(Fable)或《輻射3》(Fallout 3)。所有的這些遊戲都具有一些共同點:在一個基於物理的環境中移動的動畫人物或第一人稱攝像機;一個擁有地圖、任務、非玩家角色和拾取道具的豐富多彩的3D世界(見圖2.2);以及消耗數百萬美元預算的百人團隊。


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你可能不是和最願意幫助你制作遊戲的99個最親密、最富有的朋友一起閱讀本書的。你需要忽略無限3D平面包含的無盡範圍,並培養出能夠全方位處理問題的創意和智謀;也就是說,從創意到成品。

2.3 功能VS內容

菜鳥遊戲開發者會落入的另一個陷阱是:以證明項目仍然以不可能的方式來縮小他們的創意。例如,他們會說:“我不想把眼光放得太高,所以我要制作一款像《GT賽車》(Gran Turismo)這樣的遊戲,不過賽車的數量要少些”,或者“我想制作具有較少關卡的《暗黑破壞神》(Diablo)”,或者“我想制作具有較少種族和只有一半物品的《魔獸世界》(World of Warcraft)。”

要了解這種方法如此危險的原因,就要更理解遊戲是如何整合起來的。這裏的兩個問題是功能和內容。正常情況下,50關的遊戲比5關的遊戲具有更多內容。50關遊戲的內容是5關遊戲的10倍,但它們具有相同的功能:關卡。12種角色種族的角色扮演遊戲比3種角色種族的遊戲擁有更多內容,但是它們具有相同的功能:角色類。

因此,雖然你可能會認識到為遊戲創建附加內容、需要討出更多努力,但是試著確認遊戲要提供的功能數。遊戲提供的每個功能都需要花費更多精力,有時創建20個不同的敵人比創建敵人功能更容易。

2.4 沒有任何功能的遊戲

我們了解選擇一款具有更多功能、更少內容的遊戲是多麽危險、多麽具有自我毀滅性。而且,因為有些功能的開發需要耗費大量時間,所以選擇一款功能齊全的遊戲,並刪除一些功能以減小項目的規模也是很危險的。

一個更好、更容易成功的方法是,從沒有任何功能的遊戲開始,一個個地添加功能。使用這種方法,你可以決定什麽時候對玩家開放遊戲,什麽時候可以把你計劃好的附加功能添加到後續版本中。這是一個可以讓你擁有很多階段性勝利和成果的好方法。

2.5 機制VS主題

可以幫助你完成遊戲的一個技巧是認識到機制和主題之間的區別。遊戲機制是關於它是如何運作的。最好的遊戲包含一個簡單易學、難以掌握的簡單機制,而且它們具有讓玩家繼續玩下去的足夠吸引力。《俄羅斯方塊》(Tetris)的機制是將落下的方塊移動並旋轉到指定的位置,使它們排成一行或多行。很多高爾夫遊戲的機制是通過左右移動控制器的搖桿,或者當“力度”(Power)和“精度”(Accuracy)值達到合適的水平時按下按鈕,來模擬揮動高爾夫球棒。《打磚塊》(Breakout)遊戲的機制是來回移動球板,將球反彈到易碎的磚墻上去。

遊戲的主題是它的外觀和聲音。它是創建故事的動畫場景。想象一款已經編寫了追蹤鼠標光標對象的遊戲。屏幕上有你必須要避免的“壞”對象,也有你必須要收集的“好”對象。這就是遊戲機制。遊戲的主題實際上可以是任何東西。Player對象可以是收集“好”奶酪對象和避免“壞”老鼠對象的老鼠。或者它也可以是收集太空財富和避免黑洞的宇宙飛船。或者它也可以是收集動詞和避免連接代詞的鋼筆。正如他們所說,“沒有任何限制!”

2.6 被困在自己的主題中

從機制和主題分離獲得的好處是可以擺脫電子遊戲會議,開發你自己想要的任何內容。如果你認為,“我想制作一款空間主題的戰略遊戲”,並回想所有玩過的空間主題戰略遊戲,你可能就會想到4X遊戲,如《人馬座阿爾法星》(Alpha Centauri)或《獵戶座之王》(Master of Orion)——它們都讓你征服宇宙。它們都是你可能無法單獨完成的大型遊戲。所以出於理智,你開始縮小它們——“我只是要制作擁有較少星球的獵戶座之王(Master of Orion)”,或“我只是要制作具有較少功能的人馬座阿爾法星(Alpha Centauri)”。你現在已經在不知不覺中掉入了弄巧成拙的陷阱中。你的項目仍然很大。你最終放棄了所有的希望。幾年後,你成了一名會計,常常會想如果當時成功了會怎麽樣呢。

2.7 非凡的趣味性

不要走模仿之路,要開始問自己太空主題和戰略機制方面的問題。它們的趣味是什麽?《獵戶座之王》這類遊戲的哪些點激起了你的興趣?你喜歡開采星球上的資源和購買新物品嗎?你享受發現新星球的快感嗎?或者創建一個太空飛船艦隊來征服敵人會讓你興奮嗎?

將你的遊戲濃縮成一點——非凡的趣味性。為你的玩家創建一個快樂的體驗,並堅持下去。這就是你的遊戲。其他的都只是功能延伸而已。

2.8 百分之一的靈感

互聯網充滿了小而簡單的免費遊戲,它們很容易為我們提供非凡的趣味性。分析一些遊戲,看看能學到什麽。我們將確定每個示例的:

核心遊戲機制——非凡的趣味性;

主題;
功能集;
可能的附加功能;
備用主題創意。
這些遊戲需要Flash Player插件(你可能已經安裝好了)。如果因為一些奇怪的原因,尚未在電腦中安裝該插件,就需要安裝它,打開http://get.adobe.com/flashplayer/ ,按照提示完成安裝。

2.9 《太空采礦機》

XGen工作室(http://www.xgenstudios.com/play/motherload)制作的《太空采礦機》(Motherload)把一個復雜的4X遊戲(如獵戶座之王)分解成兩個任務:資源開采和物品購買(見圖2.3)。


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核心機制:在有限的燃料下,使用箭頭鍵(挖掘、飛行、避免長時間降落)來駕駛你的采礦車。遊戲中只有一個“關卡”,它會在很長一段時間內占據你的屏幕。你的采礦車只能向下挖出礦石後,再返回地面賣掉這些貨物並清理貨倉。關鍵是要挖出並出售足夠多的礦石來升級你的裝備,這樣才能挖得更深,攜帶更多戰利品,在更長的降落中存活。初期的目標是積累可觀的資金,但最終會發展成使你的戰利品更有意義。該機制類似於一款更簡單的遊戲:《月球著陸器》(Lunar Lander),玩家必須在有限燃料的情況下,將宇宙飛船輕輕地降落在一個非滾動屏上。你既可以將《太空采礦機》看成是非常低調的《獵戶座之王》(Master of Orion),也可以將它看成編造的《月球著陸器》(Lunar Lander)。

主題:一個類似卡通的太空礦,上面覆蓋著一層砂礫和汙垢。玩家角色是一輛領先時代的采礦車。唯一的非玩家角色是人(或是他?)。

功能集如下:

車輛控制;
車輛升級(包括車輛、地形優勢和屬性);
商店;
可挖掘的地形;
滾動的情節或對話窗口;
保存遊戲;
通用功能。
通用

稍後我們會討論一下通用的遊戲封裝器。它們包括標題畫面、說明畫面、暫停畫面、勝利或失敗畫面,這些都是遊戲的重要組成部分。最好的部分在於,如果制作良好的話,你可以在新制作的遊戲中重復利用它們。

可能的附加功能:《太空采礦機》(Motherload)的後續功能可以包括以下幾個。

在不同款式車輛之間切換;
在不同的星球上采礦;
同時管理多輛車;
像《超惑星戰記》(Blaster Master)中那樣,跑來跑去的小家夥角色模式。
續集也可以只添加新內容:更多裝備升級、更多礦石類型、更大的遊戲場地、更多情節序列、更多音效和音樂曲目等。遊戲評論員將它戲稱為MOTS(more-of-the-same)續集。你現在可以將它稱為“擴展包”來發布。

擴展你的技能

我們正在尋找方法,但是如果你制作了遊戲的續集,至少要保證添加一個新功能。因為你仍然在學習Unity,要確保新功能的開發需要你還沒有掌握的技巧。因此,你制作的每款遊戲都能不斷提高你的能力,直到你成為Unity大神為止。

代,直到遊戲制作完成。

2.10 註意

要特別註意遊戲的平視顯示器(head-Up Display,HUD)。電子遊戲HUD包括在遊戲世界的上下文中通常沒有意義的圖形元素,但是它們給玩家提供了至關重要的信息。一個極好的例子是所有《塞爾達》(Zelda)遊戲中的心臟,或所有格鬥類遊戲中的能量棒。《太空采礦機》(Motherload)HUD包括燃料消耗和鉆頭磨損棒形圖。它可以顯示動態錢幣和深度記錄。三個可點擊的元素把玩家帶入庫存、選項和說明畫面。最後,會出現一段文字,讓玩家了解可以在可視遊戲區邊緣找到更多商店。

Unity擁有創建遊戲HUD的強大功能。在《太空采礦機》中看到的所有HUD項目類型(圖形條、動態(可變)文字、可點擊圖標和閃光的幫助文字)都可以在Unity遊戲引擎中創建。如果你想嘗試一下,可以跳到第4章。

2.11 《Artillery Live!》

《Artillery Live! 》(http://www.gamebrew.com/game/artillery-live/play)是標準的炮術遊戲機制的一種叠代(見圖2.4),從電子遊戲出現起就存在這種遊戲機制了。可以在Flash中制作它,但是沒有任何理由不使用Unity內置的3D坦克模型和一些超炫的爆炸粒子效果來制作。

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核心機制:炮術遊戲的共同機制是,玩家設置射擊的軌跡和力度來摧毀敵人的坦克。該版本也有影響坦克炮彈在風中軌跡的風速功能。隨著時間的推移,該遊戲機制演變成了模仿彈弓的拉回和打出體驗。其他版本擁有根據鼠標自動調整角度的炮塔,玩家按住鼠標按鈕即可增大射擊的能量。

主題:《Gamebrew》是一款標準的坦克山遊戲,是20世紀70年代的遊戲開發先驅設計的第一款炮術遊戲。這些遊戲從純文本標題轉化為擁有像素化坦克的原始說明遊戲。一個明顯的備選主題是將坦克換成持弓箭的戰士(參考《弓箭手》(Bowman)在線遊戲系列)。

近些年最有意思的炮術主題是《百戰天蟲》(Worms)系列和在線多人遊戲:《坦克寶貝》(GunBound)。《百戰天蟲》中用全副武裝、一心想搞破壞的蠕蟲代替坦克,《坦克寶貝》中則是玩家駕駛著大型車輛投入戰鬥。除了坦克之外,《坦克寶貝》還將動物和神秘生物投入混戰中(見圖2.5)。

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功能集:除了核心機制、通用功能和電腦控制的玩家外,《Gamebrew》炮術遊戲還提供了回合制多人遊戲。多人遊戲是一個很大的主題,值得單獨說明。Unity確實可以制作多人遊戲。Unity可以使用SmartFoxServer或ElectroServer這類開箱即用的套接字服務器解決方案,也可以使用自己編寫的服務器。但是多人遊戲超出了本書的範圍。如果你從來沒有編寫過多人遊戲,那麽你只需要知道它們會帶來很多讓人頭疼的問題就行了!如果你才剛開始,那麽最好先解決單機遊戲。

多人遊戲的真相:越來越多的遊戲從個人的業余愛好變成人們團體(無論是在真實還是網絡環境下)的消遣。一旦你跨出單機遊戲體驗,遊戲的制作就需要花費更多的時間、金錢和腦力。下面是以高成本到低成本、最復雜到最簡單的順序排列的多人遊戲功能列表。

實時多人聯機遊戲:想一下《雷神之錘》(Quake)這類動作遊戲,所有人都在同時跑動和射擊。實時的開發是成本最高的,因為你需要確保電腦同時“看到”相同的內容。如果電腦掉線或者比別的電腦慢會怎麽樣呢?
同步回合制多人聯機遊戲:《Boggle》、《超級戰艦》(Battleship)和各種紙牌室內遊戲都屬於這類遊戲。因為你不必擔心電腦每秒多次發送、接收相同的信息,所以這種遊戲相對簡單。
異步回合制多人聯機遊戲:玩家不是同時在玩的,而是通過Facebook消息或E-mail來發送他們的最新情況。允許玩家在移動過程中變老和死亡確實減輕了消息傳送壓力。《填字遊戲》(Words With Friends)就是一個好例子。
人機對戰多人遊戲:這是一個高成本的選項,因為你必須編寫代碼,讓計算機玩家擁有足以打敗人類玩家的“智力”。這種改變的難度取決於遊戲的類型。《四子棋》(Connect Four)人工智能的編寫要比《象棋》(Chess)簡單得多。
一臺電腦上的人人對戰多人遊戲:這是最容易實現的。不需要在電腦之間傳送復雜的消息,也不需要為電腦玩家編寫人工智能。然而,和制作單機遊戲相比,仍然需要付出更多努力,而且也不可能讓大家都擠在一臺電腦前玩遊戲。(iPad這類設備可能更容易實現這類玩法。)
可能的附加功能:《百戰天蟲》系列通過一系列附加功能的添加,為炮術概念做了很多叠代工作。

武器庫(包括標準的火箭筒、不怎麽標準的超級綿羊和聖手榴彈);

有限的或可收藏的彈藥;
有等待時間限制的團隊遊戲;
地雷、油桶和物品空投等場景附加用品;
移動和跳躍;
擁有忍者繩索的物理平臺;
過場動畫;
可命名的角色;
單人遊戲關卡;
可以解鎖的附加用品。
《百戰天蟲》系列就是一個非常好的例子,它說明了如何選取一個簡單有趣的機制、創造性地設置主題,並為其卓越的功能而發狂。但是,最重要的是從制作炮術,而不是《百戰天蟲》開始。

低成本,高效益

到目前為止,功能開發的終極目標是找到快速、低成本制作,卻能給玩家帶來巨大快樂的功能。為你的《百戰天蟲》團隊命名提供了無限樂趣。我還記得花了很長時間制作其中一個版本的蠕蟲爆破時的自定義音效。沒有開發人員不能制作的功能,我花在定制團隊上的時間,遠多於玩這款遊戲的時間。

制作一款遊戲,買一棟房子?

如果你認為玩家只會註意到那些百人團隊制作的大制作遊戲,那麽炮術遊戲就會給你一個教訓。iPhone開發者Ethan Nicholas發布了一款用於iPhone平臺的炮術遊戲,到目前為止,已經賺了$600 000。小遊戲也很有可能會成功。

2.12 《Pong》

正經點,《Pong》?是的,《Pong》。英國電影和電視藝術學院(The British Academy of Film and Television Arts)擁有這款經典遊戲的在線版本(http://www.bafta.org/awards/video-games/play-pong-online,678,BA.html)。原始的《Pong》被認為是我們現在所知的商業性電子遊戲產業的先驅。

機制:《Pong》名字的來源是ping pong——現實世界中的運動,兩個運動員站在一張帶網的桌子兩側,用球拍在兩人之間打來打去。乒乓球源於網球,因為人們後來發現跑來跑去太費勁了,所以發明了乒乓球運動。

現實世界中的一些運動非常適合電子遊戲機制。電子遊戲產業仍然屬於起步階段。現在世界中有很多有趣的東西(如打乒乓球或炸毀坦克),有待於改編成精彩的電子遊戲機制。你能夠找到其中一種還沒有發現的機制,並制作出下一個《Pong》嗎?

主題:和很多早期的遊戲一樣,《Pong》顯然有很多需要改進的地方。網球和乒乓球電子遊戲主題已經存在很長時間了,而且從根本上是不同的。如圖2.6和圖2.7所示,比較一下《實況桌球》(Rockstar Game Presents Table Tennis)中對乒乓球的超現實處理和任天堂的《馬裏奧網球》(Mario Tennis)遊戲,《馬裏奧網球》在比賽場地中加入了旋轉星和肉食植物。


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要註意這兩個示例中的HUD因素。這三款遊戲(《Pong》、《實況桌球》和《馬裏奧網球》)都在屏幕上顯示了一段動態(可變)文字來顯示得分數據。《實況桌球》還擁有球員名字、活動距離和顯示每個球員贏得場數的小圓圈。看一下這些因素的位置。這三款遊戲和《太空采礦機》示例中的HUD元素都顯示在屏幕頂端。

功能集:隨著《Pong》的不斷改進,功能集也變得越來越豐富。已確知來回擊打虛擬球的機制已經足以支撐一款遊戲,Rockstar Games和任天堂都在《Pong》遊戲中添加了豐富的功能集,幾乎都無法辨認它們來源於《Pong》。通過實現網球風格的計分,使這兩款遊戲更像是網球遊戲。兩款遊戲都添加了錦標賽、排名和擁有不同技能集的玩家角色。《馬裏奧網球》添加了包括蘑菇在內的30種新功能。《Pong》是一款簡單、強大的遊戲機制可以期望的復雜程度的證明。但是,再次聲明,如果你想制作《實況桌球》或《馬裏奧網球》這種功能齊全的遊戲,關鍵就是從《Pong》這種簡單的遊戲開始。

2.13 適合上千款遊戲的機制

《Pong》遊戲機制如此簡單、高效,其影響力非常深遠,貫穿了整個電子遊戲歷史。

從《Pong》中得到了《打磚塊》遊戲(Breakout)。這裏的叠代是將《Pong》轉化為單機遊戲,例如現實世界中的手球或壁球,並外加了一堵易碎的磚墻。《打磚塊》在《Pong》理念中引入了階段或關卡,每一關都配置了不同的磚塊。

《Arkanoid》通過將主題修改為科幻主題來叠代《打磚塊》。球拍變成了宇宙飛船。《Arkanoid》添加了一些新功能,尤為重要的是,當球撞到磚塊上,以膠囊形式釋放的物品。當玩家用飛船抓住膠囊時,遊戲規則就會改變。飛船可以變得更長。它會變得發粘,這樣玩家就可以抓住球,並計劃下一次射擊。我最喜歡的《Arkanoid》物品是標有“L”的紅色膠囊;它允許飛船發射激光來毀壞磚塊!

《Pong》和寶開遊戲(PopCap Games)的《幻幻球》(Peggle)引領我們進入今天。如圖2.8所示,《幻幻球》結合了一些不同的遊戲機制:《打磚塊》的撞擊障礙和球的反彈,《舞王》(Bust-A-Move)或《泡泡龍》(Puzzle Bobble)的瞄準器,以及現實世界中柏青哥遊戲的隨機性。為了增加主題的趣味性,寶開增加了卡通獨角獸和地鼠,而且在電子遊戲歷史中一個最值得稱道的回報中,當奏響貝多芬第九交響曲的高潮時,《幻幻球》獎勵給玩家一個超級慢動作的決勝球。

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《幻幻球》給了我們一些重要啟示。

對永恒機制的一些小修改仍然可以出售。《幻幻球》已經被下載了5000多萬次!
小遊戲和大遊戲可以很好地結合起來。著名的MMORPG:《魔獸世界》(World of Warcraft,WoW)中嵌著一個特殊版本的《幻幻球》,以及寶開遊戲的另一個佳作:《寶石迷陣》(Bejewelled)。WoW玩家可以使用《幻幻球》來決定如何為隊友分配戰利品,這可能比拋硬幣決定更有趣。
如果你用友好、圖文並茂的獨角獸和地鼠,而不是用黑暗血腥的、揮舞著斧頭的超級戰士:“Kane”或“Glorg”,來包裝你的遊戲,就能吸引更多的玩家。
音樂和聲音在設計中起著至關重要的作用。它們可以決定遊戲的成敗。
試一下——重新設計你最喜歡的遊戲
如果讓你負責制作一些知名遊戲的續集會怎麽樣呢?《食豆小子》(Pacman)的續集添加了3D迷宮、跳躍和頭上帶著紅色蝴蝶結的主要角色。這會是你要做的嗎?看一看下面的流行遊戲列表,考慮一下如果你負責續集的話,會添加哪些遊戲功能呢:

《食豆小子》(Pacman);
《俄羅斯方塊》(Tetris);
《德軍司令部》(Wolfenstein 3D);
《Wii運動——拳擊》(Wii Sports-Boxing);
《象棋》(Chess);
《太空侵略者》(Space Invaders)。
2.14 玩具還是故事

我們在最初的想法階段采取的方法不是自然而然形成的方法。和寫書一樣,遊戲開發者通常要從設置、故事情節和角色開始制作新遊戲。我們被教導這樣開始一個有創意的項目。雖然通常會與書、電影和電視節目的敘事形式有很多重疊的部分,但是從這裏開始還是很有誘惑力的。“我的遊戲是關於一個名為Kane Glorg的超級戰士,他不知道他的父母是誰,所以他手持雙斧在一片荒蕪的風景中遊歷,為了和撒旦當面較量而不斷劈開擋在前面的邪惡妖魔。”

本章的結論是所有的這些都是裝飾門面。當你剛剛開始(而且除非你制作了一款明確的敘事遊戲,如圖形冒險類遊戲或文字冒險類遊戲)時,故事、設置或角色是終點,而不是起點。有太多遊戲開發者被束縛在其故事設計能否帶來的深遠影響,而不是擔心最最重要的:我的遊戲機制簡單有趣嗎?玩家會喜歡嗎?

設計遊戲並不是創建故事。你是在制作玩具,它們像夾在好聽的故事、變化的角色和逆轉式的結尾中的香腸卷中,但是你必須要開始制作。你需要從能讓玩家發笑開始。正如創造了《馬裏奧》(Mario)、《大金剛》(Donkey Kong)、《塞爾達》(Zelda)的Shigeru Miyamoto在2007年遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)所說,先想象你的玩家玩遊戲玩得開心,然後再慢慢向後推進。

購買創意

尋找遊戲靈感的好地方是當地的玩具商店。忽視玩具主題,如《樂高亡靈海盜》(Lego Pirate)系列的公海冒險,專註於機制:制作。忽視《風火輪》(Hot Wheels)軌道裝置上巨大的噴火蠍子頭,考慮一下機制:趣味性,小車飛過坡道時的科學方法。一定要研究一下在最後過道、鎳箱,以及巧克力蛋和焦糖爆米花中的小而簡單的玩具。你一定能找到其遊戲機制創意。

考一下自己——尋找非凡的趣味性
下面是電子遊戲列表,它們都是基於現實世界中的物理遊戲機制。某些情況下,它們基於物理遊戲,其他情況下則是瞎搗亂。你能分辨出這些遊戲采取的是哪種非凡的趣味性嗎?我把答案折起來,藏在你椅子下了。

超級猴子球(Super Monkey Ball):引導球在斜坡、螺旋形和懸浮在無底深淵上的危險薄臺上滾動。
合金裝備(Metal Gear Solid):當全副武裝的士兵尋找你時,躲在箱子和其他掩護物的後面。
轟隆方塊(Boom Blox):將一個球扔在具有不同物理性質的障礙物上,將它們擊倒或讓它們爆炸。
塊魂(Katamari Damacy):將球散落在各個關卡的廢墟中滾動,直到它越變越大。積累到指定大小的垃圾團就能達到目標。
熱舞革命(Dance Dance Revolution,DDR):通過踩在相應的按鈕上點亮一系列滾動的箭頭。根據配樂的節奏對按鈕被按下來計時。
2.15 重新定義天空

天空無限寬廣,Unity就是以無盡的天空開始的。但是,我們在本章中已經看到,無盡的天空確實會誘導我們進入不可能完成的概念。所以,需要重新定義一下天空。不要想你的遊戲會有多大、多復雜,考慮一下我們世界中所包含的簡單交互和快樂時光。將球投出去再撿回來,打翻一堆東西,餵養動物,種植植物——這個世界充滿了簡單有效的交互,這些交互能點亮我們最原始、最基本的快樂皮層,這是我剛剛發明的神經學術語。

如果你想發現現實世界中制造快樂的時刻,學一下孩子。因為遊戲就是玩,所以能夠吸引孩童的事情就是可以獲獎的遊戲。如果合金裝備不是復雜的捉迷藏遊戲會怎麽樣呢?《搖滾樂隊》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)就是談空氣吉他和假裝自己是搖滾巨星的電子版本。你堆過雪人嗎?塊魂就是制造快樂活動的電子遊戲表達。

2.16 小結

如果你需要回答關於本章內容的多項選擇題測驗,下面是關於我們所學內容的簡要總結。

大的遊戲創意是不可取的!考慮從小的開始思考,並逐漸獲得極大的成功。
通過從你的遊戲創意中剔除功能,而不是剔除內容,將你的設計縮小成更容易實現的大小。
遊戲機制和主題是不同的。好遊戲單一、強大的機制可以支持無數不同的主題。
開始關註你所玩遊戲的通用功能和HUD。在後面的幾章中,你將開始制作你自己的遊戲。
讓我們開始吧
在本書的剩余部分,我們會忽略Unity的Scene視圖中無盡3D平面的巨大影響。我們會專註於小的、簡單的、有趣的遊戲機制。當合上本書時,你可以采取這些簡單的理念並叠代它們,甚至制作出功能齊全的遊戲,如《獵戶座之王》或《馬裏奧網球》。但是,堅持讓你成功的戰略——從零開始,發現非凡的趣味性,然後不斷叠代,直到遊戲制作完成。

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