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《遊戲機制——高級遊戲設計技術》一2.4 漸進型遊戲

2.4 漸進型遊戲

遊戲機制——高級遊戲設計技術
盡管突現特性在遊戲中十分重要,但也沒有哪個職業遊戲設計師能夠忽視遊戲中的漸進型機制。很多遊戲都包含一個故事,以用來驅動遊戲玩法,這個故事一般在玩家攻克一個個關卡的過程中敘述出來。這些遊戲的單個關卡中通常會有一些清晰明確的任務,以此為玩家設立最終目標,其中還會包含一系列小任務,玩家必須完成小任務才能過關。采取這種方式規劃遊戲及關卡,可以為玩家帶來流暢連貫的體驗,同時也常常意味著設計師需要運用多種機制來控制玩家在遊戲中如何前進。本書中,我們把這類機制稱為漸進型機制(mechanics of progression)。如果你希望自己設計的遊戲擁有出色的關卡和有趣的交互式故事,那麽理解漸進型機制至關重要。

一場學術論戰

在遊戲學術界,對於故事和遊戲應該是何種關系這一問題,有兩個陣營長期以來進行著激烈的辯論。陣營之一是敘事研究者(narratologists),他們專註於研究遊戲的敘事特性,並將遊戲與其他傳統的敘事媒介並列看待。陣營之二是遊戲研究者(ludologists),他們主張,只有優先將目光放在遊戲機制和可玩性上,才能更好地理解遊戲。對於遊戲研究者而言,遊戲故事並不是必需元素。《憤怒的小鳥》就是一個好例子。這個遊戲有故事情節,但這個故事只在關卡之間進行敘述,關卡內發生的事情跟故事無關,故事和可玩性互不影響。在《憤怒的小鳥》這個例子中,遊戲研究者說得沒錯。但要看到,還有不少遊戲努力嘗試將可玩性與故事相結合,特別是角色扮演和冒險遊戲。當我們談論“在遊戲中敘述故事”這個主題時,我們指的不是那種僅僅為可玩性提供一個情境的膚淺背景設定,而是超越其上,真正為遊戲服務的完整故事。

漸進型機制是遊戲關卡設計的一個重要方面。它們是設計師的重要工具,設計師利用它們來指定玩家首先遇到哪些遊戲元素、擁有哪些初始資源、為了過關必須完成哪些任務等等。作為遊戲設計師,你可以決定玩家在遊戲中擁有何種能力,並利用關卡布局(如鎖、鑰匙或其他關鍵道具的擺放位置)來控制玩家在遊戲過程中的進度。通過這樣做,你可以使玩家輕松地享受遊戲。當玩家在遊戲中進行探索並學習遊戲技能時,他們會逐漸產生一種體驗故事的感覺。關卡中發生的事件、玩家在遊戲中找到的各種線索以及在特定位置觸發的劇情動畫(cut-scene)都是使玩家產生這種感覺的因素。

2.4.1 遊戲教程

遊戲設計師運用漸進型機制來設計教程和關卡,從而訓練玩家掌握遊戲中的必備技巧。如今,市面上出售的遊戲中的規則數量、界面元素、玩法選擇大大增多,大部分玩家都難以一次性掌握它們。甚至網上的小遊戲也經常會要求玩家學習一大堆規則,記憶各種遊戲元素並探索不同的策略。一次性扔給玩家這麽多東西只會壓垮他們,導致他們很快放棄學習,轉而投入其他遊戲的懷抱。要解決這些問題,最好的方法是一點一滴地教玩家學習遊戲規則。在早期的教學關卡中,玩家可以在一個安全的、受控的環境下試驗各種遊戲玩法,即使犯錯也幾乎不會造成什麽不良後果。

敘事架構

使用教程和設計好的關卡來訓練玩家的遊戲技巧,證明了電子遊戲的一個優勢:遊戲能利用模擬出來的物理空間來營造玩家體驗。遊戲很適合用來描述空間,而不像文學作品和電影那樣適合用來描述時間。Henry Jenkins在論文《Game Design as Narrative Architecture》(2004)中,把這種著重於空間的敘事技巧稱為敘事架構(narrative architecture),並把遊戲歸入空間性故事之列,使遊戲得以同傳統神話、英雄傳奇故事和托爾金(J.R.R. Tolkien)的現代作品共享同樣的地位。隨著玩家在遊戲空間中進行遊歷,故事就得到了講述,就這麽簡單。

2.4.2 遊戲中的敘事

許多遊戲利用敘事手法取得了很好的效果,這一點在《半條命》系列中尤其顯著。這個系列的作品都是第一人稱動作射擊遊戲,玩家需要在遊戲世界中四處奔走。遊戲的虛擬世界乍看十分廣闊,但實際上卻只有一條狹窄的固定路線。《半條命》的整個故事都是在遊戲中敘述的,沒有那些使玩家脫離遊戲世界的劇情動畫,所有對話都在遊戲內部進行,如果有人向玩家搭話,玩家既可以停下來傾聽,也可以選擇無視。《半條命》在引導玩家完成遊戲這一點上做得極其出色,它創造出了一個構造精巧的遊戲體驗,這種做法經常被稱作軌道引導(railroading)。由此看來,在《半條命》和《半條命2》中,玩家一開始乘坐列車進入遊戲世界的設計或許並非偶然(見圖2.2)。軌道引導的缺點是玩家的自由度大都只是一種幻象,當玩家試圖走到遊戲規定的區域之外時,這個幻象就會迅速破滅。為避免玩家註意到那些看不見的邊界線並試圖跨過它們,設計者需要運用很多設計技巧。


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為遊戲編寫交互式的故事並不容易,有分支情節的故事樹等傳統技巧已經被證明為不大可行。玩家如果僅玩一遍遊戲的話,很多你準備好的內容他們根本不會遇到。像《上古卷軸》(Elder Scrolls)系列那樣構築一個巨大的開放世界供玩家探索的做法,在給予玩家很高的自由度的同時,也經常會導致玩家暈頭轉向,完全摸不著遊戲故事的主線。是給予玩家高度自由,還是通過關卡設計限制玩家的自由度?為了創作出連貫一致、像故事一樣的遊戲作品,把握好這兩者之間的微妙平衡是必要的。

2.4.3 實例:《塞爾達傳說》

《塞爾達傳說》系列中幾乎所有的遊戲和關卡都是漸進型遊戲的優秀範例。為了詳細說明漸進是如何在遊戲中發揮作用的,我們來分析一下《塞爾達傳說:黃昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)中的“森之神殿”關卡。這一關中,玩家需要控制遊戲主角林克前去探索布滿邪惡生物的古老森林神殿,並救出八只猴子。在這個任務中,玩家需要解救八只猴子,並擊敗小頭目—猴王Ook,從而得到重要道具“疾風回旋鏢”,最後還需要擊敗關底頭目—寄生食人花Diababa。圖2.3是森之神殿的關卡地圖。圖2.4用圖表概括了玩家的任務目標以及它們之間的相互關系。要達成過關目標,林克必須討伐關底頭目;為了前往關底頭目所在地,林克必須找到鑰匙並救出四只猴子;為了救出猴子,林克需要拿到疾風回旋鏢;為了得到回旋鏢,林克必須擊敗猴王頭目,如此類推。有些任務的完成順序是無關緊要的,例如林克先救哪只猴子都無所謂。還有的任務是可選的,玩家如果完成它們,會得到額外的獎勵。

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塞尔达系列并非纯渐进型游戏

《塞尔达传说》系列的所有游戏都是突现型玩法和渐进型机制的结合体。例如,游戏中的战斗主要基于突现型机制,玩家在战斗时必须学习并掌握许多不同的战斗技巧,并根据敌人的特点采取最有效的应对策略。我们之前说过,纯渐进型游戏现在已经非常稀少。然而,《塞尔达传说》系列游戏确实包含了大量渐进型机制,这些作品通过巧妙设计的关卡和漫长的故事情节来构筑可玩性体验。就这点而论,塞尔达游戏是用来说明游戏中渐进特性的首选例子。

森之神殿關卡的任務結構有一些值得註意的特點,其中一個特點是任務中的瓶頸設計。關卡以玩家擊敗小頭目並拿到回旋鏢這個事件為瓶頸,把關卡任務分成了前後兩部分,前半部分和後半部分分別包含了若幹個平行小任務。此關卡的遊戲空間遵循輻射式布局(見小專欄“塞爾達系列遊戲中的輻射式布局”),這種布局方式支撐起了這種平行任務結構。在關卡前半部分,以中央房間(擊敗大型蜘蛛的地方)為起點,玩家有三條前進路線可供選擇,其中右邊的路線又會迅速延伸出另外三條分支路線。這三條路線通往要救的猴子所在地,其中一條還通往小頭目所在地。通往小頭目所在地的道路只有靠關卡前段救出的四只猴子幫助才能通行(圖2.3中標有“×4”的位置)。玩家得到疾風回旋鏢後,就能到達關卡前半部分中之前無法進入的一些地點,並前往關卡後半部分繼續冒險(後半部分的空間結構同樣是一個輻射式布局)。

塞爾達系列遊戲中的輻射式布局

塞爾達系列遊戲中的地下城1經常被設計成輻射式布局(hub-and-spoke layout)。其中的一個中央房間作為輻射的中心區域(hub),由此為起點,玩家可以探索其延伸出的各個子區域(spokes)。在完成子區域任務後,玩家會頻繁地返回中心區域。輻射式布局的優點在於能讓玩家自主選擇完成任務的先後順序(如果玩家覺得某個任務太難,就可以選擇先完成其他任務)。此外,中心區域也是設置存檔點或地下城入口的良好地點。使用輻射式布局能最大程度地減少玩家重復路過同一區域的情況。關於輻射式布局的詳細論述,可參見《Fundamentals of Game Design》第12章。

鎖-鑰匙機制是塞爾達系列的一種典型機制,疾風回旋鏢就是這種機制的一個好例子。正如Ashmore和Nietsche在論文《The Quest in a Generated World》(2007)中闡述的那樣,這種機制廣泛應用於許多動作冒險遊戲之中。如果一個關卡任務中有著很強的先後關聯條件,你就可用鎖-鑰匙機制將這些條件轉換為空間性結構,通過若幹個小任務將它們的關聯性體現出來。疾風回旋鏢既是武器,也是多種場合中的開鎖道具。玩家可以用它推動某些控制吊橋的風力機關,開啟一條通往新區域的道路,也可以用它來依序推動四個機關開啟房門,拿到通往關底頭目房間的鑰匙。此外,玩家還能用它來取得遠處的道具(它會自動收集飛行時碰到的物品),或把它當作武器來使用。回旋鏢的這些特性使得設計師可以在關卡前半段任務的途經地點中就放置好後半段任務(打敗小頭目後)所需的物品。玩家在前期階段會因各種障礙而無法拿到它們,直到獲得開鎖道具—回旋鏢後才能克服這些障礙,取得物品。

塞爾達遊戲中的離散機制

塞爾達系列遊戲將離散機制和物理類的連續機制結合了起來。塞爾達遊戲中的空間是連續性的,大多數物理挑戰也是這樣。然而,遊戲中也存在大量的離散機制。用來表示生命值的心形血槽以及角色的攻擊傷害都是離散的,某種敵人對你造成的傷害量是固定值,為了消滅這個敵人,你需要用劍砍它的次數也固定不變。同樣,控制漸進型要素的機制也是離散性的。為了開一扇門,你需要一把鑰匙;為了越過一個溝壑,你需要特定數量的猴子協助,等等。

依靠這種關卡布局以及鎖-鑰匙機制,《塞爾達傳說:黃昏公主》的森之神殿關卡形成了一種類似於英雄傳奇故事的流程體驗。林克剛進入神殿就解救出一只猴子,並在它的指引下接受了救出其他七只猴子的任務。緊接著他又遭遇到了守衛著第一個中心區域的大蜘蛛。擊敗蜘蛛後,林克得以前往關卡前半部分的各個區域。接下來他還會遇到各種考驗和阻礙、敵人和朋友。當關卡過半時,林克遭遇到猴王頭目,但劇情在這裏發生了轉折,林克發現對方並不是真正需要打倒的敵人。他從猴王手中奪得疾風回旋鏢後就離開了戰場。依靠這個神奇的道具,林克開啟了通往關卡後半部分的道路,並在最後的一場大戰中擊敗了真正的敵人頭目。就像同樣結構的“英雄之旅2”模式在童話故事和冒險題材電影中似乎永不會過時一樣,這種遊戲結構也廣泛應用在林克的各種冒險旅程以及其他許多遊戲中。

每個敵人、觸發器或上鎖的門都是一種簡單機制,它們關系到玩家能否前往故事的下一階段,設計漸進型遊戲時必須慎重進行規劃。要記住,關卡的物理布局和其中關鍵道具的位置是你控制玩家進度的最重要工具,你應當使用這些元素為玩家創造出一個流暢連貫的遊戲體驗。同時,你還需要確保玩家有機會學習並應用那些過關所必需的技巧。但最重要的是要讓玩家克服那些他們早先無法完成的挑戰,從而使他們充分享受遊戲過程。

註意:我們無法在這裏詳細闡述英雄之旅這種故事模式,但如果你對此感興趣,可以很容易地找到大量相關資料。Christopher Vogler的著作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》(1998)是一本較受歡迎的參考資料。

1在遊戲用語中,“地下城”(dungeon)是一個寬泛的概念,它並不一定指真正的地牢或地下城,而是泛指那些供玩家進行探索和冒險的空間區域。這種空間區域的布局通常比較復雜,具有迷宮式特點。—譯者註

2“英雄之旅”(The Hero’s Journey)模式由美國神話學家Joseph Campbell在著作《The Hero with a Thousand Faces》(中譯《千面英雄》)中提出。該書的主要理論是:世界各地的神話雖然千差萬別,但其中的英雄都遵循一些相同的基本冒險模式。Campbell將其總結為“英雄之旅”模式。此理論影響了包括電影《星球大戰》在內的眾多文藝作品。

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