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《遊戲機制——高級遊戲設計技術》一2.3 突現型遊戲

2.3 突現型遊戲

遊戲機制——高級遊戲設計技術
在Juul提出他的分類方法之前,術語突現(emergence)就已經在遊戲理論中得到使用了。該術語出自復雜性理論。在這種理論中,它指的是一個系統的行為特性無法通過它的各組成部分(直接)推導出來的現象。同時,Juul提醒我們,不要把突現現象同那些表現出設計師沒有預料到的現象的遊戲相混淆(2002)。遊戲也和其他任何復雜系統一樣,其整體大於部分之和。圍棋和國際象棋能聞名於世,正是因為它們用相對簡單的元素和規則產生了極具深度的玩法。一些較為簡單的電子遊戲也是如此,例如《俄羅斯方塊》(Tetris)、《Boulder Dash》和《粘粘世界》(world of Goo)等。這些遊戲的構成元素相對來說比較簡單,但是其策略卻千變萬化,每次的過關流程都毫不重復。可玩性中的突現特性並非源於遊戲單個組成部分的復雜性,而是源於遊戲各部分之間相互作用所產生的復雜性。

2.3.1 復雜系統中的簡單部分

復雜性科學研究的是現實生活中所有種類的復雜系統。雖然這些復雜系統中的各種活躍因素本身可能十分精巧復雜,但它們卻常常可以通過一些簡單的模型模擬出來。例如,研究行人在不同環境下的流動規律,只需設定少量行動規則和目標,就能得到理想的模擬結果(Ball, 2004, pp. 131–147)。在本書中,我們也用相似的方法來研究遊戲。雖然用一些復雜元素來構建突現型遊戲也是可行的,但我們對那些構造簡單,卻仍能產生出突現型玩法的遊戲系統的機制更感興趣。我們選擇的這個探索方向的優勢在於,盡管遊戲起初會更難以理解,但到了後面,遊戲構建起來會更高效。

概率空間

在上一章中,我們提到了遊戲經常被看作狀態機—一種由玩家提供輸入,能在不同狀態之間進行轉換的假想機器。在遊戲中,狀態數量的增長速度可能非常快,而且並不是所有的狀態都能實際存在。如果將國際象棋的棋子隨意排列在棋盤上,可能會出現一些在實際下棋時不可能形成的局面。例如,兵不可能位於己方底線一行,己方的兩個象也不可能處於同色的格子中。當可能狀態非常多時,遊戲研究者把它們的集合體稱為一個概率空間(probability space)。這個概率空間涵蓋了所有可經由當前狀態所達到的狀態。我們可以把概率空間描述成一個具有寬度和深度的圖形,如果圖形很寬,代表當前狀態可以產生出很多其他狀態,通常這意味著玩家的選擇較多。如果圖形很深,則代表遊戲具有很多不同狀態,玩家可以經由一系列連續的選擇來達到這些狀態。

C. E. Shannon在他早年發表的論文《Programming a Computer for Playing Chess》中推測道,國際象棋和圍棋中可能產生的遊戲狀態比地球上的原子數量還要多(1950)。遊戲的規則決定了遊戲狀態可能達到的數量,但規則增多,可能存在的狀態數量未必會隨之增加。此外,如果一個遊戲能用較少的規則產生較多的可能狀態,就意味著這個遊戲對玩家來說比較容易理解和掌握。

2.3.2 遊戲玩法和遊戲狀態

玩家在遊戲過程中會經歷各種可能狀態(即概率空間),我們有時把玩家經歷這些狀態時所經過的路線稱為軌跡(trajectory)。遊戲的可能狀態和遊玩軌跡屬於遊戲規則系統的突現特性。可以說,遊戲的軌跡越豐富多樣,越具樂趣,其可玩性就越高。然而,如果想僅通過瀏覽某個遊戲的規則就判斷出其可玩性的類型和品質,即使不是不可能,也是很困難的。對比一下井字棋(tic-tac-toe)和屏風式四子棋(Connect Four)的規則,就能清楚地認識到這種難度。井字棋的規則如下。

1.遊戲在3×3的格子中進行。

2.玩家輪流占據格子。

3.每格只能占據一次。

4.最先將三個格子(橫、豎、斜均可)連成一線的玩家獲勝。

屏風式四子棋的規則如下(不同之處以粗體字標示)。

1.遊戲在7×6的格子中進行。

2.玩家輪流占據格子。

3.每格只能占據一次。

4.只能占據每一列中最靠近底部且空著的格子。

5.最先將四個格子(橫、豎、斜均可)連成一線的玩家獲勝。

雖然這兩個遊戲的規則只有些許不同,但其引起的玩法差異卻十分巨大。理解這種差異比理解它們規則上的差異要費事得多。在標準商業版的屏風式四子棋中,最復雜的一條規則(第4條)是由重力原理執行:玩家投入的棋子會自動落到豎立式棋盤最下方的空格子中,如圖2.1所示。這將玩家從手動執行這項規則的負擔中解放出來,使他們能把註意力集中於規則所產生的結果上。盡管兩者的規則只在復雜性上有細小差別,但產生的效果卻大大不同。井字棋只適合於兒童,而屏風式四子棋不論兒童和大人都能樂在其中。後者策略豐富多樣,因此要成為高手需花更多時間。在屏風式四子棋中,兩個老手的對弈會非常激烈,而在井字棋中,兩個老手只能握手言和。只是單純地觀察兩者規則有什麽不同的話,是很難體會到這些實際遊戲中的差異的。


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2.3.3 實例:《文明》

席德·梅爾(Sid Meier)設計的遊戲《文明》(Civilization)是突現型遊戲的一個優秀範例。在《文明》中,你需要帶領一個文明進行發展和進化,時間跨度長達約六千年。在遊戲中,你需要建造城市、道路、農場、礦山和軍事單位,還需要修建神廟、兵營、法院、股票交易所等設施來發展你的城市。城市產出的金錢可用於研究新科技,也可用於購買奢侈品使人民保持快樂,或提升單位的建造和升級速度。《文明》是在劃分成若幹格子的地圖上進行的回合制遊戲,每一回合都代表你的文明歷史中的若幹年。你在遊戲中的選擇會決定你的文明發展速度、科技水平和軍事力量。此外還有其他電腦控制的文明在這張有限地圖上與你爭奪領土和資源。

《文明》是一個龐大的遊戲,含有豐富多樣的遊戲元素,然而其單個遊戲元素卻驚人的簡單。城市的升級機制可以容易地用幾個簡單規則表述出來。例如,一座神廟每回合消耗1單位黃金,減少2點市民不滿度。每個戰鬥單位都有一些用整數表示的屬性值,分別代表每回合能移動的格數、攻擊力和防禦力等。一些單位還有特殊能力,例如移民者可以建造新城市,炮兵可以遠距離攻擊敵軍等等。單位的能力受地形影響,在山地上的單位防禦力會得到提升,但也會消耗更多的行動力。玩家可以修建道路來抵消山地的這種負面效果。

《文明》的機制是離散的

如果仔細觀察《文明》,就能看出它的機制是離散的:遊戲基於回合制,單位和城市被限制在一個個格子中,攻擊和防禦力用整數來表示。由於這種離散性特點,這些機制單獨理解起來十分容易。理論上來說,你可以在頭腦中計算所有機制產生的結果。盡管如此,《文明》中的概率空間仍然非常龐大。《文明》樹立了一個優秀範例,它用相對簡單的離散機制產生出了豐富多樣的變化性,而且這種機制能夠鼓勵玩家在策略層面上與遊戲互動。

如果要完整描述《文明》中的所有機制,很容易就能寫成一本書,特別是要詳細列出所有種類的單位和城市升級選項的話更是如此。遊戲甚至附帶了自己的百科全書,以向玩家提供這些細節性信息。然而,所有這些元素都很容易讓人理解。更重要的是,這些元素之間有著非常多的關聯。城市生產單位,為此可能消耗掉一些重要資源,而這些資源是達成其他目標所必需的。當單位被生產出來之後,你還需要每回合為它們支付維護費。修建道路需要花費時間和資源,但卻能使你更有效地調遣軍隊,從而降低大量屯兵的必要性。你還可以花錢研究新科技,使你的單位在作戰中獲得優勢。簡而言之,《文明》中幾乎一切事物都相互關聯。這意味著你做出的選擇會產生各種效應,而且它們有時是無法預見的。在早期建立一支強大的軍隊可以使你占領大片領土,但也會削弱其他領域的進步和發展,導致你在很長一段時間內落後於人。更復雜的是,你周圍還有其他文明勢力,它們作出的選擇會對你的策略的有效性產生影響。

《文明》有許多不同的玩法策略,玩家經常會根據遊戲的發展而在策略之間進行轉換。在早期,占領地盤十分重要,因為這樣可以使你的文明快速擴張。這種做法還有助於快速發展科技,從而使你有能力探明並控制住對這一階段至關重要的資源。如果遭遇到其他文明勢力,你可以選擇開戰或結盟。在遊戲的早期階段,要徹底征服其他文明相對容易,而到了後期,雖然直接征服變得十分困難,但其他策略卻更加有效了。例如,如果你比鄰國富有得多,就可以發動文化攻勢,說服鄰國對你俯首稱臣。這個遊戲通常會經過一系列相互獨立的玩法階段,從早期擴張到經濟發展,再到軍事沖突,最後是太空競賽。在《文明》的組織安排下,這些策略和遊戲階段非常自然地從機制中生發了出來。

《文明》的玩法階段vs歷史時期和黃金時代

在《文明》中,你的文明的演化會經歷若幹個歷史時期。遊戲從古典時代開始,逐 步經歷中古時代、文藝復興時代,直至現代。每進入一個新歷史時期,遊戲就會對文明的視覺效果和表現細節進行改變,以配合你的遊戲進度。遊戲中觸發進入新歷史時期的條件相當牽強,並不是像探索—發展—交戰這一系列戰略階段一樣是從遊戲機制中自然生發出來的。這些歷史時期只是一些用於提高遊戲視覺表現力的淺層次東西而已,它們並不屬於突現型的遊戲階段。

黃金時代(Golden Age)則介於遊戲的玩法階段和歷史時期這兩種情況之間。它是《文明》中的一個機制,能在20回合內提升你的文明的生產力。觸發黃金時代的條件差不多和進入新歷史時期的條件同樣牽強,然而,玩家確實對這些條件擁有較大的控制權,能夠有目的性地觸發黃金時代。黃金時代並不是從遊戲玩法中生發出來的,但它確確實實影響到了遊戲的玩法階段。

設想一下,如果你要為一個類似《文明》的遊戲設計機制,會如何完成這項任務?你或許會想到原型和叠代的方法,利用它們對機制進行設計並調整。如果你比較機靈的話,就會讓所有元素盡量簡單,但又在各元素之間建立起聯系。這樣做可以保證遊戲的復雜度,但無法擔保能生發出有趣的玩法。為正確處理這個問題,你需要關註這些機制的結構,有的結構能產生出比其他結構更多的突現特性。在遊戲機制中,利用反饋循環之類的結構來引發突現現象是一種不錯的方法,如果這個反饋能以不同的規模和速度運轉的話則更好。目前,這些理論聽上去可能並不十分清晰。在本章和以後的章節中,我們會更加詳盡地對這些結構和反饋進行探討。

註意:我們用結構(structure)這個詞來指代遊戲設計師為使多個遊戲機制能夠相互影響或控制,而設置規劃這些機制的各種方式。例如,一個反饋循環就是一個結構,一個能在特定條件下引發某個事件的觸發器(trigger)也是一個結構。

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