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《遊戲機制——高級遊戲設計技術》一1.4 原型制作技術

1.4 原型制作技術

遊戲機制——高級遊戲設計技術
原型是產品或工序的一個模型,它通常是預備性的、不完整的。它的作用是在產品實際制造出來之前測試產品的可用性。由於原型不像最終產品那樣需要仔細潤飾和打磨,因此它構建和修改起來更為快速且廉價。遊戲設計師制作原型來測試遊戲的機制和可玩性。遊戲設計師經常使用的原型技術有軟件原型(software prototype)、紙面原型(paper prototype)和物理原型(physical prototype)。

1.4.1 一些術語

多年以來,軟件開發者們創造了很多術語來描述不同種類的原型。高保真原型(high-fidelity prototype)在很多方面都很接近預期的產品。在一些情況下,高保真原型會被加工成為最終產品,但它制作起來比較費時。

相比之下,低保真原型(low-fidelity prototype)制作起來較快,並且不需要像高保真原型那樣接近最終產品。低保真原型與最終產品使用的技術通常不同。你可以制作一個2D Flash遊戲作為遊戲機上的3D遊戲的原型,甚至用PowerPoint做一個交互式故事板也行。開發者利用低保真原型來快速測試他們的點子,這些原型通常只著重於遊戲的某個特定方面。

除了原型之外,遊戲開發者還可創建預期產品的垂直分片(vertical slice)。這個術語來源於軟件項目的一種視覺表述方式,如圖 1.4 所示。垂直分片是一種原型,它包含了實現一個或若幹個遊戲特性所需的一切要素(代碼、美術、聲音等等)。垂直分片可用於測試遊戲任一時刻的可玩性,而且使你無需展示最終產品就能讓別人知道你的遊戲大致是什麽樣子。水平分片(horizonal slice)是包含了遊戲某些方面的全部組成部分的原型,但完全不涉及遊戲的其他方面。例如,一個水平分片可能包含了完整的用戶界面,但卻未包含任何功能性機制。

1.4.2 軟件原型

如果你想要了解玩家對你的遊戲的看法,最好的方法是快速制作一個與你的設計十分近似的軟件原型,越快越好。為了提升原型構建的速度,使用開源遊戲引擎或GameMaker、Unity等遊戲開發環境有時是不錯的選擇,即使它們的運行平臺與你的目標發布平臺完全不同也沒關系。

使用軟件原型的好處是你能很好地評估你的遊戲的可玩性,就算美術資源只是臨時的、各種功能滿是bug或者尚未完成也無所謂。然而其缺點是制作過程比其他種類的原型都更加耗時。根據已有的條件和開發團隊的能力,制作軟件原型可能會花掉和做真正遊戲幾乎同樣長的時間。盡管如此,構建軟件原型仍然是一個不錯的主意,即使你最後會拋棄為它所做的所有美術資源和代碼。在早期擁有一個軟件原型能夠幫助項目保持正軌:程序員會知道哪些遊戲元素是必要的;關卡設計師會知道設計應該走的方向;遊戲設計師也有了一個試玩和測試想法的環境。軟件原型還起著同設計文檔類似的作用,它能在開發團隊構建實際產品時成為參考。比起單純的文字描述,原型能更好地闡明遊戲的一些特點,例如交互特性。

成功的軟件原型的關鍵特性之一是允許設計師在原型內部方便地對遊戲進行調整。如果你在做一個3D平臺遊戲,其中的重力機制十分重要,那麽就要保證設計師在試玩遊戲時能夠很容易地改變參數設置,以找出怎樣設置才能使機制運行得最好。如果你制作的是即時戰略遊戲,其中有個用於生產資源的工廠,那麽就要確保你能方便地調節其生產速率,以迅速找到最佳平衡。不要把時間浪費在制作華麗的用戶界面上。要把關鍵的初始參數值保存在一個文本文件中,讓程序在啟動時讀取它們,這樣設計師就能方便地在文本文件中調整這些數值,然後運行程序以測試其效果。還有一種更好的方法,在遊戲裏加入一個簡單的、隨時可用的控制臺,供你在玩遊戲時實時對遊戲進行修改,這能夠大大加快你的開發-測試循環。

小提示:《孢子》(Spore)的很多開發原型已經放到網上供人瀏覽,網址是www.spore.com/comm/prototypes。我們建議你下載它們並親自玩一下。這些原型會幫助你對出自專業工作室之手的3A級遊戲的開發過程產生獨特的領悟。
1.4.3 紙面原型

由於構建軟件原型相對較慢且成本昂貴,越來越多的遊戲工作室開始采用紙面原型技術。紙面原型是一個與你的遊戲相類似的桌上遊戲,它無需依賴計算機就能運行。一些遊戲機制是獨立於媒介的。如果你的遊戲並不過度依賴於精確的時機控制、物理機制和其他計算密集型機制,那麽你應該能根據你的遊戲概念創造出相應的桌上遊戲。即使你的遊戲確實十分依賴計算密集型機制,你仍然值得花時間為遊戲那些不依賴計算的部分創造一個紙面原型。記住,一個原型通常用於放大遊戲的某個特定方面。如果一個遊戲的大多數可玩性都是基於物理機制的話,你可以轉而放大它的內部經濟機制。在開始設計紙面原型前就搞清楚自己想要探索的是哪個方面,這是十分重要的。

紙面原型並不是無關緊要的東西。設計一個好的桌上遊戲本身就是一門藝術,其難度至少和設計一個好的電子遊戲同樣高。如果你熟悉各種桌上遊戲的話會很有幫助。要知道,除了“擲骰子然後走格子”以外,桌上遊戲還有其他各種各樣的機制。

一套合適的紙面原型構建工具

Corvus Elrod是一名職業遊戲設計師,他建議備齊以下物品作為一套構建紙面原型的工具包。

兩副基本一樣的撲克牌,牌的背面顏色要不同。
一個小筆記本(尺寸不能太大,否則容易分散註意力)。當然,還需要配上好用的鉛筆或鋼筆。
可作為籌碼或代幣的東西——美式撲克籌碼、圍棋棋子,或類似的物品。
一些骰子。骰子的面數不是特別重要,你也並不需要很大的數字。如果你設計的機制使用到百分數,那麽你可以用兩個十面骰生成1到100的隨機數字(Elrod 2011)。 作為補充,我們建議可以再加入以下物品。
一沓粘性便條紙。
一些約3英寸×5英寸大小的空白卡片。
我們還推薦你在紙面原型工具包中加入一些卡套。卡套是一種塑料封套,可以用來保護萬智牌(Magic: The Gathering)之類集換式卡牌遊戲中的卡片。它們能在任何桌遊專賣店中買到。把一張做好標記的紙片插入卡套中,你就輕松地做出了一張遊戲卡,這樣的卡片不管是洗牌還是拿在手裏都十分方便。另一個額外好處是,你可以方便地把新紙片覆蓋在舊的上面,以保存你的設計歷史。
在以上道具中,骰子可以生成隨機數,籌碼可用於代表各種數值(在美式撲克中,籌碼代表賭註),空白卡片可用於代表各種東西(甚至遊戲棋盤),筆記本可用於記錄下你的點子。這些就是你制作原型所需的全部東西。
面原型有兩個重要的優勢,快速、天生易於修改。紙面原型制作起來很快,因為它不涉及編程。制作紙面原型時,你不應浪費時間來為卡片或棋盤制作華麗的外觀,而應該將時間用在制定和測試規則上。如果具有一定的能力和經驗,你就能在數小時內為任何遊戲做出一個不錯的紙面原型。這留給了你充足的時間來玩測和平衡機制。

紙面原型的規則很容易修改,你甚至可以邊測試邊修改遊戲。如果你在試玩過程中發現某個功能沒按預想的情況運行,就要立即進行修正。這樣,你幾乎可以邊玩邊制作這個遊戲。這種方法效率很高。叠代循環所需花費的時間不會比這種方法短。

紙面原型也有兩個缺點,它對測試玩家來說較難上手,並且不是所有的機制都能輕易地轉換成桌上遊戲。如果參與測試紙面原型的是新玩家,你就需要親自向他們解釋遊戲規則——花時間把規則寫下來並不合算,因為你會不斷修改它們。此外,參與測試的玩家(特別是那些幾乎沒有遊戲測試或桌上遊戲經驗的人)可能會覺得很難把你的紙面原型同電子遊戲聯系到一起。

更成問題的是,不是所有機制都能輕易轉換成紙面原型,如我們之前闡述過的用來處理遊戲物理的機制就很難轉換。這類連續機制需要密集型計算,它們確實有必要利用電腦來實現。在制作紙面原型時,你需要記住,它們的最佳用途是測試離散機制。紙面原型更適合用於設計遊戲的經濟機制或漸進機制。

1.4.4 物理原型

原型不只限於軟件或紙面形式,簡單地起草出規則並在現實世界中測試它們也是可行的,特別是當遊戲包含很多連續性、物理性的機制時。帶上激光標記槍1繞辦公樓跑幾圈可以讓你體會到第一人稱射擊遊戲的感覺。大多數時候,這比制作紙面原型需要的準備工作還少。和紙面原型一樣,物理原型制作快速且適應性強。一些遊戲設計師把物理原型和紙面原型這兩種技術結合起來使用,取得了很好的效果。然而和紙面原型一樣,制作物理原型也不容易。要把物理原型做好,需要設計師和玩家雙方的技能和專長。

小提示:為了體會物理原型的好處,你可以參加(或觀察)一場實況角色扮演遊戲(LARP,live-action role-play)。LARP玩家運用了很多技巧來保證戰鬥的安全性,並發明了一些方法來模擬那些現實世界中不存在的事物,例如魔法。LARP需要在某個固定的地點進行,因此你需要找到一個離你較近的LARP社團。網站http://larp.meetup.com列出了一些。
1.4.5 原型聚焦點

除了為你的原型選擇合適的媒介以外,有效構建原型的另一個關鍵之處是為原型選擇正確的聚焦點。在開始制作原型之前,你應當想清楚要從原型中得到什麽。如果你的目標是平衡遊戲經濟,就不應該制作一個意在測試用戶界面的原型。

選擇一個單一聚焦點能幫助你快速制作原型。如果只專註於某一方面,就不需要為整個遊戲制作原型了。緊扣一個焦點還能幫助你從測試玩家那兒得到合適的反饋,因為玩家更不容易被那些與你當前所研究問題無關的功能(或bug)分散註意力。

原型的聚焦點影響著原型所采用的制作技術。一個物理類平臺遊戲本身很難轉換成桌上遊戲,但如果要為它的道具系統設計一套平衡的經濟機制,紙面原型完全可以勝任。但如果你要檢驗某種新輸入裝置的操作方案,就得制作一個高保真的、接近實際遊戲的軟件原型。

下面是一些典型的原型聚焦點,大致按照早期原型到後期原型的順序排列。

技術演示(tech demos)。確信你自己或程序員團隊能夠真正駕馭開發遊戲所需的技術總是沒錯的。為了制作技術演示原型,你應該嘗試挑戰技術中最困難和陌生的部分,並向你自己(最好還有遊戲發行商)證明你有能力做這個遊戲。技術演示原型應當在早期制作,以免開發進入後期階段時力不從心。在制作技術演示原型時,也別放過那些實現有趣玩法的機會。特別是在你專註於駕馭新技術時,快速實現一些簡單的點子沒準會在之後的開發中起到拋磚引玉的作用。
遊戲經濟(game economy)。遊戲的經濟機制與一些關鍵性資源緊密相關。你可以用低保真的紙面原型技術來構建遊戲的經濟原型,最好在設計的早期階段完成。你需要註意下面這些典型的玩測問題:遊戲是否平衡?是否有無敵的統治性策略?能否為玩家提供有趣的選擇?玩家是否能充分預見選擇所帶來的後果?找到合適的受測者來對遊戲經濟進行玩測十分重要,你和你的團隊是不錯的人選,但也可能因為過於了解自己的遊戲而出現當局者迷的情況。總體來說,這種原型理想的受測者是資深玩家,他們能快速掌握遊戲機制,並找到和利用遊戲中設計得不平衡的地方來投機取巧。讓他們隨意蹂躪你的遊戲吧!你應當知道自己的遊戲是否真能被蹂躪和破壞掉。
界面和操作方案(interface and control scheme)。為了了解玩家是否能順利操作你的遊戲,你必須要有一個軟件原型。這個原型的內容不必非常豐富,關卡也不用多麽完整,它更重要的意義在於為玩家提供一個遊樂場,使他們能體驗到遊戲的大多數要素和交互特性。你需要註意下面這些典型的玩測問題:玩家是否能正確地執行遊戲中已提供的操作?他們有沒有其他想要或需要的遊戲操作方法?你是否提供了必要的信息供他們作出正確的決定?操作方案是否直觀?玩家是否擁有玩這個遊戲所必備的信息?他們是否註意到遊戲角色正在受到傷害,或者遊戲是否已經轉變到一個關鍵性階段?
教程(tutorials)。要打造一個好的教程,必須等到遊戲進入開發的後期階段。畢竟在遊戲機制隨時可能改變的情況下,沒人願意浪費時間和資源制作教程。在測試教程時,確保參與測試的玩家對你的遊戲一無所知是很重要的。從很多方面上來說,遊戲開發就像是一個漫長且細致的教程。開發者花費大量時間調整遊戲機制,在此期間他們一遍又一遍地玩這個遊戲。開發者很容易忘記自己非常擅長這個遊戲。因此,你不能憑借自己的判斷來設計遊戲的初始難度和學習曲線,而要找其他的新玩家來對你的遊戲進行測試。在他們玩遊戲時,不要幹涉他們的學習過程。在對教程進行測試時,最重要的問題是:玩家是否理解遊戲,並知道這個遊戲應該怎樣玩。
作為參考的遊戲:免費原型

有時,創建原型最高效的途徑是觀察現有的遊戲,並用它們當作範例。這使你得以從其他人的成果中受益。這種方法尤其適用於用戶界面設計、遊戲操作和基本物理機制等方面。在這些方面,玩家希望不同遊戲之間有共通性。只是為了追求新奇就把PC上的第一人稱遊戲傳統的WASD鍵位改成ESDF是毫無意義的。

顯然,你不應該抄襲別人的設計,但是以別的作品作為學習對象,並避免他們犯下的錯誤則沒問題。當你為項目選擇參考遊戲時,要留意項目的規模大小。如果你的開發時間只有幾個月,就不要選擇那些由龐大的專業團隊花幾年才做出的遊戲作為參考。你應該盡量選擇那些在規模和水準上與你希望制作的遊戲相近的作品作為參考,不過如果你只是想參考學習某個特定的界面細節或機制細節,則不受此限。
本章總結
遊戲機制是遊戲中精確制定的規則,它不僅包括遊戲核心部分的各種實體和流程,還包括執行這些流程所需的必要數據。機制可以分為連續機制和離散機制。連續機制常常是以實時方式呈現的,每秒需進行大量浮點運算,最常用於實現遊戲的物理機制。離散機制不一定實時運行,它們使用整數值來實現遊戲的內部經濟。盡早設計遊戲機制,以創建出可供玩測的原型是十分必要的。

遊戲機制中存在一些特定結構,這些結構對產生突現型玩法至關重要。在接下來的兩章中,我們會以這些結構為著眼點,更加細致地探討遊戲機制,並從這個著眼點出發,提出一套實用的理論和工具,以幫助你更好地設計遊戲機制。

練習
1.訓練你的原型構建能力。把一個已有的電子遊戲改編為紙面原型。

2.為你想要制作的遊戲選擇一個合適的參考對象,並解釋此參考遊戲的哪些地方有助於說明你要做的遊戲是什麽樣子。

3.本章闡述了五種遊戲機制(物理、內部經濟、漸進、戰術機動、社交互動)。請在一個已發行的遊戲中為以上每種機制找出離散機制和連續機制的例子,不要使用本章中已經給出的任何案例。

延伸阅读

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